Search the Community
Showing results for tags 'feedback'.
-
Было очень сложно разбираться в том, как написать простой шейдер (вершинный + фрагментный) на UUSL, в базовом материале и как туда передавать данные из C++. К примеру я очень долго искал, как передать матрицу в шейдер. Я сначала нашёл про Material::setParameter но там не было матриц. Затем нашёл Shader::setParameter, но в шейдере матрица всё равно не задавалась. Только потом, я каким-то образом (уже не помню каким) узнал, что в шейдере эту самую матрицу нужно указать внутри `CBUFFER(parameters)`. Очень сильно не хватает документации и примеров, соединяющих всё воедино. Потому что пока что ориентиром является только имплементация ImGui, в которой покрываются далеко не все аспекты.
- 1 reply
-
- documentation
- feedback
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
... тем, что такая программа до сих пор не стала полноценным игровым движком... Что я подразумеваю под "полноценным игровым движком"? Это: + все необходимые редакторы + примеры их использования и шаблоны (примеры и готовая библиотека сцен(миров) - эталон структуры проекта и всех его систем, компонентов на все основные случаи жизни и пр) + вся эта документация + приветливые условия использования Что имеется сейчас - каркас движка, симуляция + визуализация, все Даже нет редактора Ui ! Сейчас какой год? Я за программирование, но оно уже должно быть опциональным, для расширения возможностей Вообще я удивляюсь количеству людей, которые пробовали или хотели бы поработать на нем, но не делали этого по разным причинам Лично я был бы счастлив увидеть UNIGINE конкурентом Unity и Unreal, имеющим не хуже, а то и лучше инструменты Что по моему мнению очень не хватает этой замечательной программе по визуализации чтобы стать движком: редактор UI редактор диалогов на нодах и переводов(в UE классно сделали, все пользовательские тексты доступны в спецтаблице к переводу, импорту/экспорту) редактор систем сохранения/загрузки (по моему нигде такого не видел, чтобы можно было на лету сразу сохранять и уж тем более выбирать как) поддержка других языков поиск по всем функциям движка в зависимости от окна(от контекста) встроенный редактор кода редактор анимаций, с готовыми шаблонами, с библиотекой движений под основные виды скелетов может быть даже нодовое программирование может быть даже создание плагинов на нодах (как тебе такое Илон Маск?!) библиотека компонентов "на все случаи жизни" маркетплейс или хаб, чтобы делиться всем платно и без желательно бы еще что-то наподобие Lumen и Nanite с Niagara, чтобы не запекать, но это уже я понимаю запрос (для начала и редакторы с шаблонами было бы очень круто) возможность скачать документацию всю в pdf или других форматах Это основное. Пора бы уже стать движком за такое то время. Я бы с удовольствием разрабатывал на нем и не только я Ну а пока, даже Godot 4 является игровым движком! Надеюсь мое мнение полезно и хотель бы увидеть это все уже в "движке" как можно скорее! \ (^+^) /
-
feedback Suggestion: Introducing a In-Engine Materials Editor for imported Models
ThePawlow posted a topic in Feedback for UNIGINE team
Hello Team UNIGINE ! Thank You ! So far I'm pleased to use the Community Edition of your Engine. Yet there's something that makes me feel overwhelmed. The Problem If I import a complex mesh, and I wanna edit the materials used for that specific is very hard. I cannot preview changed the right way I want without moving around inside folders. Perhaps a dedicated window for editing the meshes material. Where I can highlight or isolate the specific material ( Like Unreal Engine ) Sort by Materials and then replace all with another one The Workaround Creating the right materials inside a 3D Software, and making minor changes in UNIGINE. Yet it leaves problems, if I wanna exchange those materials with already preset ones Thanks for your attention & time - Take care -
Transform Feedback Shader to change MeshObjects
sebastian.vesenmayer posted a topic in Content Creation
We would like to bake different transformation states of multiple ObjectMeshStatic into one to reduce single object count. The Mesh that would be created by transform feedback will only change when one transformation state in the original Node Tree will change. Is it possible to change another MeshObject by a transform feedback shader in Unigine or do we need to do this on cpu side? -
We are thinking about the introduction of a new communication format for our users - AMA (ask me anything) live session with our CEO - Den Shergin. The AMA could be a great opportunity to ask questions about UNIGINE 2, our solutions, or even direct questions about the team to the Chief Executive of UNIGINE. He will be happy to answer any questions you may have about UNIGINE 2 and hear your feedback. Share your thoughts about the AMA: do you like the format? Leave your comments, your opinion is more than valuable.
-
Hello everyone and welcome to the Documentation Feedback forum! These threads will be used to allow you to provide us at Unigine with valuable feedback on our documentation. You will see posts that break down our documentation into different sections and topics and within those individual posts we would like users to freely discuss and provide feedback on Unigine SDK documentation. This is a new process that we are trying out, so any feedback on the process itself is appreciated as well. We sincerely appreciate your support and help!
-
First of all, we would like to thank you for taking the time to help us make our documentation better! We request that issues found within documentation please be submitted within this thread . If you have multiple issues to report, we ask that you use your best judgment and if need be make a separate reply for each. This will make tracking of each issue easier. HOW TO REPORT ISSUES WITHIN THIS THREAD • Please remember to always Search the thread first, to see if your issue has already been reported. • If your issue has not been previously reported, then please proceed to reply to this thread specifying the problem. • Please make a new reply for each separate issue, and use the following format whenever you are able: SDK version: The version number of the Unigine SDK you are currently using. For example: 2.4.1. This is used when you are reporting an issue, that a certain part of documentation is out-of-date, and to indicate the SDK version this was checked against. Detailed description of the issue: Please don’t forget to include all potentially relevant information (the page you were on, the place where the issue is located, with a link to the page itself). Screenshots: We encourage you to include a screenshot(s) whenever they may be helpful in understanding the issue. Additional info that is helpful: Browser used, how you were viewing the documentation (mobile, tablet, second monitor with different resolution). This will be helpful when there appears to be a formatting issue present. Example: I was viewing the documentation on a tablet and the search window is cutoff and unable to use. What kind of issues are we asking about? • Out-of-date information • Spelling or Punctuation errors • Out-of-date image(s) • Link errors (Wrong page, 404, ex...) • Formatting Issues Once again, we would like to thank you very much for your help in improving our documentation!