This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Начало работы с виртуальной реальностью

Примечание
В статье рассматривается создание VR-проектов только на C++. Вы можете переключиться на версию C# в правом верхнем углу страницы.

Эта статья предназначена для тех, кто хочет начать разрабатывать проекты виртуальной реальности в UNIGINE, и настоятельно рекомендуется всем новым пользователям. Мы рассмотрим демо-проект VR Sample, чтобы понять, что находится внутри, и научимся использовать его для создания собственного проекта виртуальной реальности. Мы также рассмотрим несколько простых способов того, как внести изменения и расширить базовую функциональность этого демо-проекта.

Итак, давайте начнем!

VR Sample#

Думая о разработчиках виртуальной реальности, мы создали демо-проект VR Sample, который позволит вам сразу приступить к созданию собственных проектов. Мы рекомендуем использовать этот демо-проект в качестве основы для вашего VR-проекта.

Демо-проект основан на шаблоне VR Template, который поддерживает все устройства, совместимые со SteamVR, из коробки. Он обеспечивает автоматическую загрузку моделей контроллеров во время выполнения. Кроме того, шаблон включает в себя реализацию основных механик, таких как захват и бросание предметов, нажатие кнопок, открывание/закрывание ящиков и многое другое.

Примечание
Настройки мира в этом демо-проекте оптимизированы для наилучшей работы в VR, а также есть ассет *.render, который можно загрузить в любое время, просто дважды щелкнув на нем в Браузере ассетов, чтобы вернуть все внесенные изменения к дефолтным оптимизированным значениям.

Проект создан с использованием Компонентной системы, поэтому функциональность каждого объекта определяется подключенными компонентами.

Вы можете расширить функциональность объекта, просто добавив дополнительные компоненты. Например, на объект "лазерная указка" назначены следующие компоненты:

  • ObjMovable - позволяет захватывать и бросать объект
  • ObjLaserPointer - позволяет направить луч света на объект

1. Создание шаблонного проекта#

Итак, у нас есть классный демо-проект с некоторым наполнением, но как использовать его в качестве шаблона? Всё просто - откройте SDK Browser, перейдите на вкладку Samples и выберите Demos.

Найдите VR Sample в разделе Available и нажмите Install. После установки демо-проект появится в разделе Installed, и вы можете нажать Copy as Project, чтобы создать проект на основе этого демо-проекта.

В открывшемся окне Create New Project введите название вашего нового VR-проекта в соответствующее поле и нажмите Create New Project.

2. Подключение устройства и настройка проекта#

Предположим, вы установили нужный вам VR-шлем (HMD).

Более подробную информацию о настройке устройств для различных платформ VR вы можете найти по этой ссылке. Если у вас возникли трудности, обратитесь в службу поддержки Steam. В случае с устройствами Vive может быть полезно это руководство по устранению неполадок.

Примечание
Для разработки приложения Mixed Reality вам потребуется загрузить и установить Varjo Base в дополнение к SteamVR.

Все устройства, совместимые со SteamVR, поддерживаются «из коробки».

По умолчанию VR не инициализирован. Поэтому вам необходимо выполнить одно из следующих действий:

  • Если вы запускаете приложение через UNIGINE SDK Browser, установите для параметра Stereo 3D значение, соответствующее установленному HMD (OpenVR или Varjo) на вкладке Global Options и нажмите Apply.

  • Если вы запускаете приложение из командной строки, укажите параметр командной строки -vr_app при запуске приложения. Для OpenVR и Oculus это делается следующим образом:

    Shell-команды
    your_app_name -vr_app openvr

    Для Varjo:

    Shell-команды
    your_app_name -vr_app varjo

    Как вариант, можно указать этот параметр командной строки в окне Customize Run Options при запуске приложения через браузер SDK:

Примечание
Интеграция функционала OpenVR в систему виртуальной реальности UNIGINE позволяет создавать приложения для Oculus HMDs. Вот почему при использовании устройств Oculus следует указывать значение OpenVR.

3. Начало работы с исходным кодом проекта#

Чтобы открыть свой VR-проект в среде IDE, выберите его на вкладке Projects в браузере UNIGINE SDK и нажмите Open Code IDE.

Открыв IDE, вы увидите, что проект содержит множество различных классов. Этот краткий обзор даст вам общее представление о них.

Не забудьте установить соответствующую платформу и параметры конфигурации для вашего проекта, прежде чем компилировать код в Visual Studio.

Теперь мы можем попробовать собрать наше приложение в первый раз.

Соберите свое приложение в Visual Studio (Build -> Build Solution) или иным способом и запустите его, выбрав проект на вкладке Projects в браузере UNIGINE SDK и нажав Run.

Перед запуском приложения через браузер UNIGINE SDK убедитесь, что выбрана соответствующая опция в Customize Run Options (в нашем случае Debug), нажав многоточие под кнопкой Run.

4. Прикрепление объектов к HMD#

Иногда может потребоваться прикрепить к HMD какой-либо объект, чтобы он следовал за камерой (например, шляпа). У всех подвижных объектов (на которые назначено свойство movable.prop и включен флаг Dynamic) есть переключатель, включающий эту опцию.

Например, если вы хотите, чтобы цилиндр на столе был прикреплен к HMD, просто выберите соответствующую ноду с именем "cylinder" в разделе World Hierarchy, нажмите Edit в разделе Reference и включите опцию Can Attach to Head.

Затем выберите ссылку на родительскую ноду и нажмите Apply.

То же самое можно сделать с помощью кода во время выполнения:

Исходный код (C++)
#include "Framework/Components/Objects/ObjMovable.h"
#include <UnigineWorld.h>

using namespace Unigine; 

...

// retrieving a NodeReference named "cylinder" and getting its reference node
NodePtr node = checked_ptr_cast<NodeReference>(World::getNodeByName("cylinder"))->getReference();

// checking if this node is a movable object by trying to get its ObjMovable component
ObjMovable *obj = ComponentSystem::get()->getComponent<ObjMovable>(node);
if (obj != nullptr)
{
	// making the object attachable to the HMD 
	obj->can_attach_to_head = 1;
}

5. Доступ к функциям смешанной реальности (опционально)#

Примечание
Функции Mixed Reality доступны из коробки для приложений, работающих с гарнитурами Varjo — Varjo XR-3 и Varjo XR-4. Функции Varjo Mixed Reality, поддерживаемые системой UNIGINE VR, перечислены здесь.

Чтобы начать разработку приложения смешанной реальности в UNIGINE, вам необходимо настроить окружение, как описано выше. Не забудьте установить Varjo Base и убедиться, что VR успешно инициализирован.

Параметр VR Template содержит свойство MixedRealityMenuGui, назначенное на ноду графического интерфейса head_menu. Оно демонстрирует работу доступных настроек смешанной реальности: вы можете настроить их, чтобы увидеть, как они влияют на визуализируемое изображение.

С помощью этого меню вы можете переключать видеосигнал в режиме реального времени, настраивать различные настройки камеры, такие как коррекция баланса белого, ISO и другие. Виджеты для меню инициализируются во время выполнения, но нода создается с помощью UnigineEditor.

Для управления смешанной реальностью используйте методы классов VRMixedReality и VRMarkerObject из UNIGINE API.

6. Доступ к функции отслеживания движения глаз (опционально)#

Примечание
Eye-tracking также доступен в готовом виде для приложений, работающих с гарнитурами Varjo.

В VR Sample есть свойство eyetracking_pointer, назначенное на ноду с таким же именем. Оно показывает название ноды, на которую направлен взгляд. Реализация свойства доступна в папке vr_sample/Demo/Global. Вы можете расширить или изменить функциональность, изменив компонент EyetrackingPointer.

7. Прикрепление объектов к контроллерам#

Если вам нужно прикрепить к контроллеру какой-либо объект, загруженный во время выполнения (например, меню), вы можете присвоить этому объекту свойство AttachToHand.

Например, если у вас есть объект GUI и вы хотите подключить его к контроллеру, выберите этот объект в окне World Hierarchy, нажмите Add New Property в окне Parameters и укажите свойство AttachToHand.

Настройки свойств позволяют указать контроллер, к которому должен быть подключен объект (левый или правый), а также способ преобразования объекта.

В VR Sample этот компонент назначен на ноду hand_menu и инициализирует виджеты во время выполнения.

8. Переключение нод жестом (опционально)#

Когда приложение запущено с помощью интеграционного плагина Ultraleap, вы можете управлять объектами при помощи рук.

Примечание
Отслеживание движения рук в виртуальной реальности доступно для гарнитур Varjo VR и XR.

В шаблоне VR Template есть свойство NodeSwitchEnableByGesture, назначенное на Node Dummy vr_layer -> VR -> Ultraleap, оно доступно при использовании устройства виртуальной реальности с поддержкой отслеживания движения рук. Настройки свойств позволяют указать количество нод, между которыми вы можете переключаться, ноды для переключения и тип жеста для переключения.

Когда вы возьметесь правой рукой за левое запястье, появится меню:

9. Добавление нового взаимодействия#

Предположим, мы хотим расширить функциональность лазерной указки в нашем проекте, чтобы можно было захватывать, бросать и использовать (включать) объекты, добавив альтернативное действие использования (изменить материал объекта, на который направлена указка, при нажатии определенной кнопки).

Итак, мы собираемся добавить новый метод altUseIt() в класс VRInteractable для этого нового действия и связать его с состоянием определенной кнопки контроллера.

VRInteractable.h

Исходный код (C++)
#pragma once
#include <UnigineNode.h>
#include <UniginePhysics.h>
#include "../Framework/ComponentSystem.h"
#include "Players/VRPlayer.h"

using namespace Unigine;
using namespace Math;

class VRPlayer;

class VRInteractable : public ComponentBase
{
public:
	// ... 

	// interact methods
	virtual void grabIt(VRPlayer* player, int hand_num) {}
	virtual void holdIt(VRPlayer* player, int hand_num) {}
	virtual void useIt(VRPlayer* player, int hand_num) {}
	virtual void altuseIt(VRPlayer* player, int hand_num) {} //<-- method for new alternative use action
	virtual void throwIt(VRPlayer* player, int hand_num) {}
};

Объявите и реализуйте переопределение метода altUseIt() для лазерной указки в файлах ObjLaserPointer.h и ObjLaserPointer.cpp соответственно:

ObjLaserPointer.h

Исходный код (C++)
#pragma once
#include <UnigineWorld.h>
#include "../VRInteractable.h"

class ObjLaserPointer : public VRInteractable
{
public:
	// ... 

	// interact methods
	// ...
	// alternative use method override
	void altuseIt(VRPlayer* player, int hand_num) override;

	// ...

private:
	// ...
	int change_material;	//<-- "change material" state

	// ...
};

ObjLaserPointer.cpp

Исходный код (C++)
// ...

void ObjLaserPointer::init()
{	
  	// setting the "change material" state to 0
	change_material = 0;
	
    // ...
}

void ObjLaserPointer::update()
{
	if (laser->isEnabled())
	{
      	// ...
      		// show text
		
		if (hit_obj && hit_obj->getProperty() && grabbed)
		{
			//---------CODE TO BE ADDED TO PERFORM MATERIAL SWITCHING--------------------
			if (change_material)// if "alternative use" button was pressed
			{
				// change object's material to mesh_base
				hit_obj->setMaterialPath("Unigine::mesh_base", "*");
			}
			//---------------------------------------------------------------------------
			// ...
		}
		else
			obj_text->setEnabled(0);
	}
	// unsetting the "change material" state
	change_material = 0;
}

// ...

// alternative use method override
void ObjLaserPointer::altuseIt(VRPlayer* player, int hand_num)
{	
	// setting the "change material" state
	change_material = 1;
}

// ...

Теперь свяжем это действие с состоянием кнопки YB контроллера. Для этого мы должны изменить класс VRPlayer (который является базовым классом для всех VR-плееров), добавив следующий код в его метод postUpdate():

VRPlayer.cpp

Исходный код (C++)
// ...

void VRPlayer::postUpdate()
{
	for (int i = 0; i < getNumHands(); i++)
	{
		int hand_state = getHandState(i);
		if (hand_state != HAND_FREE)
		{
			auto &components = getGrabComponents(i);
			
            // ...
            //-------------CODE TO BE ADDED--------------------------
			// alternative use of the grabbed object
			if (getControllerButtonDown(i, BUTTON::YB))
			{
				for (int j = 0; j < components.size(); j++)
					components[j]->altuseIt(this, i);
				// add callback processing if necessary
			}
            //--------------------------------------------------------
		}
	}
	update_button_states();
}

// ...

10. Добавление нового интерактивного объекта#

Следующим шагом в расширении функциональности демо-проекта VR Sample является добавление нового интерактивного объекта.

Давайте добавим новый тип интерактивного объекта, который можно взять, удержать и бросить, с дополнительной функцией: объект изменит свою форму (на заранее предустановленную), когда мы его захватим, и вернет ее обратно, когда мы его отпустим. Также будет отображаться определенный текст в консоли, если включена соответствующая опция.

Итак, мы собираемся использовать следующие компоненты:

  • ObjMovable - для включения базовых функций захвата и бросания
  • новый компонент ObjTransformer для реализации функционала изменения формы и печати сообщения в лог

Необходимо выполнить следующие действия:

  1. Добавьте новый класс ObjTransformer, унаследованный от VRInteractable. В Visual Studio это можно сделать так: выбираем Project -> Add Class в главном меню, нажимаем Add, указываем название класса и базовый класс в открывшемся окне и нажимаем Finish:

  2. Реализуйте функциональность преобразования в указанную ноду при захвате и восстановления предыдущей формы, когда ноду отпускают.

    Ниже вы найдете заголовочные файлы и файлы реализации для нашего нового класса ObjTransformer:

    ObjTransformer.h

    Исходный код (C++)
    #pragma once
    #include <UnigineNode.h>
    #include "Components/VRInteractable.h"
    #include "Framework/Utils.h"
    class ObjTransformer :
    	public VRInteractable
    {
    	public:
    		ObjTransformer(const NodePtr &node, int num) : VRInteractable(node, num) {}
    		virtual ~ObjTransformer() {}
    
    		// property name
    		UNIGINE_INLINE static const char* getPropertyName() { return "transformer"; }
    
    		// parameters
    		PROPERTY_PARAMETER(Toggle, show_text, 1);			// Flag indicating if messages are to be printed to the console
    		PROPERTY_PARAMETER(String, text, "TRANSFORMATION");	// Text to be printed to the console when grabbing or releasing the node
    		PROPERTY_PARAMETER(Node, target_object);			// Node to be displayed instead of the transformer-node, when it is grabbed
    
    		// interact methods
    		void grabIt(VRPlayer* player, int hand_num) override;	// override grab action handler
    		void throwIt(VRPlayer* player, int hand_num) override;	// override trow action handler
    		void holdIt(VRPlayer* player, int hand_num) override;	// override hold action handler
    
    	protected:
    		void init() override;
    };

    ObjTransformer.cpp

    Исходный код (C++)
    #include "ObjTransformer.h"
    
    REGISTER_COMPONENT( ObjTransformer );		// macro for component registration by the Component System
    
    // initialization
    void ObjTransformer::init(){
    				
    	// hiding the target object (if any)
    	if (target_object){
    		target_object->setEnabled(0);
    	}
    }
    
    // grab action handler
    void ObjTransformer::grabIt(VRPlayer* player, int hand_num)
    {
    	// if a target object is assigned, showing it, hiding the original object and displaying a message in the log
    	if (target_object){
    		target_object->setEnabled(1);
    
    		// hide original object's surfaces without disabling components
    		ObjectPtr obj = checked_ptr_cast<Object>(node);
    		for (int i = 0; i < obj->getNumSurfaces(); i++)
    			obj->setEnabled(0, i);
    				
    		if (show_text)
    			Log::message("\n Transformer's message: %s", text.get());
    	}
    }
    
    // throw action handler
    void ObjTransformer::throwIt(VRPlayer* player, int hand_num)
    {
    	// if a target object is assigned, hiding it, and showing back the original object
    	if (target_object){
    		target_object->setEnabled(0);
    					
    		// show original object's surfaces back
    		ObjectPtr obj = checked_ptr_cast<Object>(node);
    		for (int i = 0; i < obj->getNumSurfaces(); i++)
    			obj->setEnabled(1, i);
    	}
    }
    
    // hold action handler
    void ObjTransformer::holdIt(VRPlayer* player, int hand_num)
    {
    	// changing the position of the target object
    	target_object->setWorldPosition(player->getHandNode(hand_num)->getWorldPosition());
    }
  3. Создайте свое приложение и запустите его, как мы делали ранее — для нашего нового компонента будет создан новый файл свойств (transformer.prop).
  4. Откройте сцену в UnigineEditor, создайте новый прямоугольный примитив (Create -> Primitive -> Box) и поместите его где-нибудь рядом со столом, создайте сферический примитив (Create -> Primitive -> Sphere), который будет использоваться для преобразования.
  5. Чтобы добавить компоненты к объекту box, выберите его и нажмите Add New Property в разделе Node Properties, затем перетащите свойство movable.prop в появившееся новое пустое поле. Повторите то же самое для свойства transformer.prop и перетащите сферу из окна World Hierarchy в поле Target Object.

  6. Сохраните мир и закройте UnigineEditor.
  7. Запустите приложение.

11. Ограничение телепортации#

По умолчанию можно телепортироваться в любую точку сцены. Чтобы избежать ошибок при взаимодействии пользователей с объектами в виртуальной реальности (например, при телепортации в стену или потолок), можно указать области, в пределах которых телепортация возможна. Для этого выполните следующие действия:

  1. Создайте меш, определяющий область, которая будет ограничивать телепортацию пользователя.
  2. Установите значение intersection mask для желаемой поверхности (поверхностей) этого меша либо в UnigineEditor, либо с помощью метода setIntersectionMask():

    Исходный код (C++)
    // defining the teleportation mask as a hexadecimal value (e.g. with only the last bit enabled)
    int teleport_mask = 0x80000000;
    
    // setting the teleportation mask to the MyAreaMesh object's surface with the num index
    MyAreaMesh->setIntersectionMask(num, teleport_mask);
  3. Установите такую же маску пересечения для луча телепорта, используя следующий метод: VRPlayerVR::setTeleportationMask(teleport_mask).
Примечание
Для определения области телепортации можно использовать несколько мешей.

Куда идти дальше#

Поздравляю! Теперь вы знаете, как создать свой собственный VR-проект на основе демо-проекта VR Sample и расширить его функциональность. Так что можете продолжить разработку самостоятельно. Вот несколько рекомендаций, которые могут оказаться полезными:

  • Попробуйте еще раз проанализировать исходный код примера и выяснить, как он работает, используйте его для написания своего собственного.
  • Прочтите статью Лучшие практики VR для получения дополнительной информации и полезных советов по подготовке контента для виртуальной реальности и улучшению пользовательского опыта.
  • Прочтите статью Система компонентов для получения дополнительной информации о работе с системой компонентов.
  • Ознакомьтесь с Примерами использования компонентной системы для получения более подробной информации о реализации логики с использованием компонентной системы.
Примечание
Вы можете выбрать шаблон проекта VR при создании нового приложения с помощью SDK Browser, чтобы создать пустое приложение виртуальной реальности с нуля (который не содержит демонстрационного контента и кода).
Последнее обновление: 13.12.2024
Build: ()