This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Параметры точечных объектов

Дома, ориентиры и другие подобные объекты расположены в определенных точках местности. Для размещения точечных объектов можно выбрать и использовать два типа фигур:

  • Point — объект помещается в положение, указанное точкой, и имеет такую же ориентацию, как при сохранении в файл *.node.

    Пример настройки точечного объекта приведен здесь.

  • Line — объект помещается в положение, указанное первой точкой, в то время как вторая точка ориентирована по вектору объекта, направленному вперед (положительное направление оси Y).

    Пример настройки объекта линии приведен здесь.

Местоположение объекта и подробные сведения извлекаются из векторных источников данных (ассеты *.shp и *.geojson).

Настройки фильтра описаны здесь.

Параметры#

Node

Путь к файлу *.node основного объекта.

Процесс создания объекта описан здесь.

Примечание
Пересечения должны быть включены для любого типа основного объекта.
Use as Fence Опция для протяженных объектов, таких как заборы и трубы. При создании точечных объектов эта опция должна быть отключена.
Autosize

Автоматическое изменение размера для протяженных объектов, таких как заборы и трубы. Если опция включена, базовые объекты растягиваются и размещаются с нулевым интервалом таким образом, чтобы границы первого и последнего основных объектов были выровнены с начальной и конечной точками сегмента линии соответственно.

Отключение этой опции делает доступными следующие параметры:

Step Расстояние между двумя соседними основными объектами, в единицах.
Start offset Смещение точки первого основного объекта от начальной точки сегмента линии, в единицах.
End offset Смещение точки последнего основного объекта от конечной точки сегмента линии, в единицах.
Fit to size Позволяет растягивать / сжимать основные объекты таким образом, чтобы они располагались вдоль сегментов линии без пробелов между ними.
Collider

Флаг, указывающий, должны ли определяться коллизии для сгенерированного объекта.

Примечание
Доступно только для объектов с геометрией.
Drop To Ground Флаг, указывающий, будет ли сгенерированный объект выровнен с поверхностью ландшафта.
Height Offset (m)

Расстояние от поверхности ландшафта вдоль оси Z, в метрах.

Примечание
Если вы видите сгенерированный объект частично, вы можете попытаться увеличить это значение, чтобы поднять его над поверхностью ландшафта.
Bake To Cluster Если включено, преобразует сгенерированные точечные объекты в Mesh Cluster. Если отключено, сгенерированные объекты добавляются в иерархию мира как объекты NodeReference.
Forward Axis Ось, которая определяет ориентацию основного объекта: X, -X, Y, -Y.
Split Billboards Length (km)

Этот параметр необходим, если ваш основной объект является билбордом, для управления количеством объектов Billboards, которые будут сгенерированы из-за разбивки на сегменты:

  • Низкие значения увеличат количество сгенерированных объектов Billboards.
  • Высокие значения уменьшат это число.
Примечание
Максимальное количество билбордов, содержащихся в одном объекте Billboards, ограничено 8000. Таким образом, на количество сгенерированных объектов Billboards также влияет общее количество точек, в которых должны быть размещены объекты Billboards. Хотя Billboards и удобны с точки зрения производительности, их создание в слишком большом количестве может снизить производительность.
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()