This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Трансформация и общие параметры

Трансформация и общие параметры доступны на вкладке Node окна Parameters. Эти параметры общие для всех типов узлов и всегда доступны для редактирования.

Трансформация и общие параметры

Самый верхний раздел окон Parameters включает общее описание узла:

  • Флаг Enabled включает и выключает узел. Если этот флажок не установлен, узел не будет отображаться.
  • Name - имя узла.
  • Type - тип узла, определяет набор специфичных для узла параметров.
  • ID - ID узла.
Примечание
Вы также можете переименовывать и включать и выключать узлы через окно World Nodes Hierarchy.

Параметры трансформации#

Position Задает координаты положения для узла.
Rotation Задает координаты поворота для узла.
Scale Задает коэффициент масштабирования для осей X, Y и Z.

Для параметров можно установить значения по умолчанию, щелкнув рядом с полями со значениями.

Вы также можете скопировать и вставить положение, вращение или масштаб, а также все параметры трансформации вместе, используя следующее контекстное меню, отображаемое при нажатии справа от полей со значениями.

Копирование, сброс и вставка параметров трансформации узла
Примечание
Математические операции доступны для спинбоксов.

Общие параметры#

Triggers Interaction Включает взаимодействие ноды с World Triggers .
Clutter Interaction Включает взаимодействие ноды (объекта или декали) с World Clutters, а также с Mesh Clutters. Эта опция позволяет вырезать элементы клаттеров в областях пересечения с объектом или декалью (например, может использоваться для удаления растительности под домами или с поверхности дорог, проецируемых с помощью декалей).
Примечание
Рекомендуется отключить эту опцию для лучшей производительности, когда вырезать узел из клаттера не нужно. Особенно, когда в мире есть значительное количество таких узлов.
Mobility

При переключении в режим Immovable нода перемещается в отдельное пространственное дерево для неподвижных (статичных) объектов, оптимизируя управление нодами. Использование этого параметра может повысить производительность. Режим Immovable установлен по умолчанию. Переключите Mobility ноды на Dynamic, если вы собираетесь переместить ее, назначать ей физическое тело (отличное от Dummy Body), чтобы сделать ее физическим объектом, или вносить любые другие изменения, влияющие на пространственное дерево (см. ниже).

На ноды, считающиеся неподвижными, накладывается ряд ограничений. Любое действие, влияющее на пространственное дерево, запрещено и вызывает предупреждение: нельзя изменять состояние ноды (включен/выключен), поверхности, границы, трансформацию, дальность видимости, а также перемещать узел, назначать нефиктивное физическое тело или даже изменять состояние Mobility, так как это также приводит к перестроению пространственного дерева.

Примечание
  • При необходимости вы можете отключить эти предупреждения с помощью консольной команды world_moving_immovable_node_mode.
  • Этот параметр действует только для объектов, за исключением grass и объектов-коллайдеров.
Culled by Occlusion Query Включает запрос окклюзии для объектов. Объекты проверяются, видны ли их ограничивающие рамки. Это позволяет уменьшить количество визуализируемых треугольников, что выгодно при использовании тяжелых шейдеров. Эта опция обеспечивает существенный прирост производительности при включении для воды или сеток с отражениями.
Примечание
Включите эту опцию только для нескольких узлов, использующих тяжелые шейдеры; в противном случае производительность будет снижаться, а не увеличиваться.

Отсечение будет выполнено, если для сцены включен аппаратный тест запроса окклюзии (установлен флаг Rendering -> Occlusion Culling -> Occlusion Query).

Grass Interaction Включает взаимодействие узла (объекта или декали) с Grass. Этот параметр позволяет вырезать траву в областях пересечения с объектом или декалью (например, может использоваться для удаления растительности под домами или с поверхности дорог, проецируемых с помощью декалей).
Примечание
Рекомендуется отключить эту опцию для лучшей производительности, когда вырезать узел из травы не нужно. Особенно, когда в мире есть значительное количество таких узлов.
Последнее обновление: 13.12.2024
Build: ()