This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Добавление целей морфинга

В этой статье описывается, как работать в UNIGINE с анимацией morph target (целей морфинга), также известной как blend shapes (формы смешивания). Обычно цели морфинга используются для изменения выражений лиц персонажей.

В статье показано, как экспортировать меш с целями морфинга из Autodesk Maya, а затем добавить его в UNIGINE.

Модель, используемая в этом руководстве, - Spot от Keenan Crane, распространяемая под CC0 1.0 Universal.

Требования#

  • Предполагается, что у вас уже есть 3D-модель со смешанными формами, готовая к экспорту, и эта модель учитывает ограничения, установленные в UNIGINE.
  • Предполагается, что у вас уже есть созданный мир.

Смотрите также#

Шаг 1. Экспорт меша с формами смешивания из Maya#

В этом разделе показан способ экспорта мешей с формами смешивания в формате FBX из Autodesk Maya. Он содержит в качестве примера меш теленка, у которого есть 2 формы смешивания (цели морфинга).

Чтобы экспортировать меш с формами смешивания, выполните следующее:

  1. В Autodesk Maya выберите меш с формами смешивания для экспорта.

  2. В главном меню выберите File -> Export Selection...

  3. В окне Export Selection выберите папку для сохранения меша и укажите имя для файла FBX. В раскрывающемся списке Files of type выберите FBX export.
  4. На вкладке File Type Specific Options с параметрами экспорта укажите параметры для экспорта меша.
  5. На вкладке Deformed Models установите флажок Blend Shapes, чтобы экспортировать формы смешивания.
  6. Нажмите Export Selection.

Теперь у вас есть меш в формате FBX, который можно легко добавить в проект.

Шаг 2. Добавление меша в мир#

В этом разделе показано, как добавить экспортированный меш в мир и настроить анимацию целей морфинга.

Чтобы добавить экспортированный меш в мир:

  1. Импортируйте файл *.fbx с включенной опцией Import Morph Targets.

  2. Добавьте импортированный файл в сцену.
  3. Сохраните мир.

Каждая форма смешивания меша является целью морфинга. Вам нужно включить цели морфинга для поверхности меша и задать параметры для этих целей, чтобы управлять анимацией цели морфинга. В следующем примере показано, как создавать цели морфинга и задавать параметры из кода:

Примечание
Код реализован в виде компонента, который должен быть назначен на ноду через UnigineEditor. Подробнее об этом читайте в статье Компонентная система.
Morph.h
#pragma once
#include <UnigineComponentSystem.h>
#include <UnigineWorld.h>
#include <UnigineGame.h>

class Morph :
	public Unigine::ComponentBase
{
public:
	// declare constructor and destructor for the Morph class
	COMPONENT_DEFINE(Morph, Unigine::ComponentBase);

	// declare methods to be called at the corresponding stages of the execution sequence
	COMPONENT_INIT(init);
	COMPONENT_UPDATE(update);

private:
	Unigine::ObjectMeshSkinnedPtr mesh;

protected:
	// world main loop
	void init();
	void update();
};
Morph.cpp
#include "Morph.h"

REGISTER_COMPONENT(Morph);		// macro for component registration by the Component System
using namespace Unigine;
using namespace Math;

void Morph::init()
{
	// get the node and cast it to a skinned mesh
	mesh = static_ptr_cast<ObjectMeshSkinned>(node);
	
	// enable targets of the surface
	mesh->setSurfaceTargetEnabled(0, 1, true);
	mesh->setSurfaceTargetEnabled(0, 2, true);
}

void Morph::update()
{
	float time = Game::getTime() * 2.0f;
	// calculate weights of targets
	float k0 = Unigine::Math::sin(time * 3.0f) + 0.75f;
	float k1 = Unigine::Math::cos(time * 3.0f) + 0.75f;

	// set targets with parameters
	mesh->setSurfaceTargetWeight(0, 0, 1.0f - k0 - k1);
	mesh->setSurfaceTargetWeight(0, 1, k0);
	mesh->setSurfaceTargetWeight(0, 2, k1);
}

Приведенный выше код получает ноду, которая ссылается на файл FBX, и задает параметры для целей морфинга. Давайте проясним основные моменты:

  • Меш был получен путем приведения ноды, которая ссылается на ассет FBX, к ObjectMeshSkinned. Приводиться будет та нода, на которую назначен компонент. Также можно добавить проверку того, что нода, на которую назначен компонент, является ObjectMeshSkinned, перед ее приведением:

    Исходный код (C++)
    //check if the node to which the component is assigned is MeshSkinned
    if (node->getType() != Node::OBJECT_MESH_SKINNED)
    	return;
    // get the node and cast it to a skinned mesh
    mesh = static_ptr_cast<ObjectMeshSkinned>(node);
  • Функция setSurfaceTargetEnabled() задает цель для указанной поверхности меша.
  • Посредством функции setSurfaceTargetWeight() задаются веса для целей морфинга. Каждая цель имеет свой целевой вес. Веса влияют на координаты меша: координаты умножаются на их веса. Таким образом, все включенные целевые объекты умножаются на их веса и создается новый меш:

    final_xyz = target_0_xyz * weight_0 + target_1_xyz * weight_1 + ...
  • Для объекта включены три целевых объекта и используются функции sin() и cos() для смешивания анимации этих целевых объектов следующим образом:

    • Вычитаем воздействие двух других целей морфинга из позы привязки (bind pose), чтобы получить нормализованный вес для смешивания.

      Исходный код (C++)
      mesh->setSurfaceTargetWeight(0, 0, 1.0f - k0 - k1);
    • Вес первого целевого объекта изменяется при помощи функции sin().

      Исходный код (C++)
      mesh->setSurfaceTargetWeight(0, 1, k0);
    • Вес второго целевого объекта изменяется при помощи функции cos().

      Исходный код (C++)
      mesh->setSurfaceTargetWeight(0, 2, k1);

После назначения компонента на меш результат выглядит следующим образом:

Последнее обновление: 13.12.2024
Build: ()