This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Сэмпл Loop

Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как использовать циклы при создании материалов.

RGB-данные альбедо для материала Mesh Opaque PBR генерируются в цикле: исходная текстура (узел Texture) применяется 32 раза (Maximum Iterations) с равномерным смещением UV вдоль точек на Vogel Disk, контролируемом узлом параметра blur, представляющим собой Slider (настраивается через Parameters панель в UnigineEditor).

Узел Loop Begin имеет единственную переменную Texture Sample, float3 вектор. Maximum Iterations соответствует желаемому количеству выборок и устанавливается на 32.

Логика каждой итерации находится между узлами Loop Begin и Loop End. Каждый раз выполняются следующие шаги:

  • Index текущей итерации и количество всех итераций передаются узлу Vogel Disk, обеспечивая равномерный UV-сдвиг.
  • Сдвиг UV умножается на значение blur (деленное на 10), т.е. изменяется интенсивность размытия.
  • Результирующий UV-сдвиг добавляется к координатам текстуры (узел Vertex UV 0).
  • Значение RGB, выбранное из текстуры, добавляется к предыдущему значению Texture Sample и передается узлу Loop End в результате этой итерации.

Таким образом, значение Texture Sample многократно увеличивается до последней итерации.

Результат узла Add также связан с узлом Divide, который выполняет уменьшение интенсивности цвета (делит полученное значение на количество итераций цикла — приращение значений цвета).

Последнее обновление: 19.04.2024
Build: ()