This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Сэмпл Alpha Blend

This material graph sample demonstrates creation of a simple Alpha Blend transparent material.Этот сэмпл графа материала демонстрирует создание простого прозрачного материала Alpha Blend.

Albedo RGB data for the Mesh Transparent PBR material (used for transparent materials) is taken from the output of the Color parameter (Color node). The Roughness value is specified directly using a Float node.Данные RGB Albedo для материала Mesh Transparent PBR (используемого для прозрачных материалов) берутся из вывода параметра Color (узел Color). Значение Roughness задается непосредственно с помощью узла Float.

The Opacity input for the material is constructed as follows:Вход Opacity для материала построен следующим образом:

  • Initial Opacity data is taken from the texture (Texture 2D node) sampled by the Sample Texture node and connected via the X port adapter to the Power node (as only the R-channel is used for the opacity map).Исходные данные Opacity берутся из текстуры (узел Texture 2D), выбранной узлом Sample Texture и подключаемой через адаптер порта X к узлу Power (поскольку для карты непрозрачности используется только R-канал).
  • Power and Multiply nodes apply power and opacity values provided by two Slider parameter nodes (enabling you to adjust float values via the Parameters panel in UnigineEditor).Узлы Power и Multiply применяют значения power и opacity, предоставленные двумя узлами параметров Slider (что позволяет настраивать значения с плавающей запятой с помощью панели Parameters в UnigineEditor).
  • The resulting output of the Multiply node is then saturated to the [0.0f; 1.0f] range (Saturate node) and passed to the master material node.Результирующий вывод узла Multiply затем ограничивается в диапазоне [0.0f; 1.0f] (узел Saturate) и передается узлу основного материала.

Finally, the data output is passed to the Final node.Наконец, выходные данные передаются узлу Final.

The resultРезультат
Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()