This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Условия

For each ULON node a logical condition can be specified using a state value. If the condition fails the node with all its children is ignored. Thus you can dynamically build the flexible hierarchy of ULON nodes. This can be useful when the contents of the node depends on certain parameters, e.g. a shader to be used is defined by the rendering pass.Для каждого узла ULON можно задать логическое условие с помощью значение состояния. Если условие не выполняется, узел со всеми его дочерними элементами игнорируется. Таким образом, вы можете динамически строить гибкую иерархию узлов ULON. Это может быть полезно, когда содержимое узла зависит от определенных параметров, например, используемый шейдер определяется проходом рендеринга.

Conditions are specified after the node's name, starting with the if keyword, the condition itself is enclosed in brackets [ ... ].Условия указываются после имени узла, начиная с ключевого слова if, само условие заключено в скобки [ ... ].

The syntax is the following:Синтаксис следующий:

ULON
Node name if [condition]

The Group nodes support the nested conditions:Узлы Group поддерживают вложенные условия:

ULON
Group parent if [condition]
{
	Group child if [condition]
}

Condition of the parent node is added to the condition of the child like so: (parent_conditon) && (child_conditon).Условие родительского узла добавляется к условию дочернего узла следующим образом: (parent_conditon) && (child_conditon) .

You can write complex conditions using logical operations:Вы можете написать сложные условия, используя логические операции:

ULON
Node name if [(state1 == 1 || state2 == 1) && !state3]

Preprocessor Auto Generation for ShadersАвтоматическая генерация препроцессора для шейдеров#

In the UUSL code all conditions are enclosed in #if and #endif preprocessor on shader compilation, for instance:В коде UUSL все условия заключены в препроцессоры #if и #endif при компиляции шейдера, например:

ULON
StateInt do_a_thing = 1

Slider do_a_thing = 0.5 if [do_a_thing == 2]
Texture do_a_thing = black if [do_a_thing == 3]

Shader example =
#{ 
   // the following UUSL preprocessors are inlined on shader compilations
   #if GET_STATE_DO_A_THING == 2
          UNIFORM float var_do_a_thing;
   #endif

   #if GET_STATE_DO_A_THING == 3
          INIT_TEXTURE(0, tex_do_a_thing);
   #endif

   // the variable or the texture is available only when the corresponding condition is met 
   color.r = var_do_a_thing; // valid only when do_a_thing = 2
   color.gb = TEXTURE(tex_do_a_thing, IN_UV); // valid only when do_a_thing = 3
#}

Usage ExamplesПримеры использования#

ULON
Int some_var = 1 <min=0 max=1>
		
Pass deferred if [some_var == 0]
{
	Vertex = "shaders/a.vert"
	Fragment = "shaders/a.frag"
}

Pass deferred if [some_var == 1]
{
	Vertex = "shaders/b.vert"
	Fragment = "shaders/b.frag"
}

Based on the value of some variable you can specify different shaders for the same render pass (deferred in our example).Основываясь на значении некоторой переменной, вы можете указать разные шейдеры для одного и того же прохода рендеринга (в нашем примере отложенного).

Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()