This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Генерация физических объектов

Нам нужны некоторые геометрические примитивы, по которым игрок может перемещаться по игровой площадке и стрелять. Давайте сгенерируем их с помощью кода.

Примитив должен иметь тело (body) и коллизионную форму (shape), чтобы сталкиваться с персонажем игрока и подвергаться воздействию гравитации. Мы реализовали взаимодействие с пулями через Пересечения на предыдущем шаге, поэтому мы должны установить бит BulletIntersection для маски Intersection объекта.

Когда робот движется быстро, а частота кадров приложения низкая, персонаж будет телепортироваться каждый кадр и может проходить через физические объекты из-за дискретного обнаружения столкновений. Чтобы избежать этого, мы собираемся использовать непрерывное обнаружение столкновений.

Примечание
Непрерывное обнаружение столкновений доступно только для форм сфера и капсула.
  1. Создайте новый компонент C++ в вашей IDE и назовите его ObjectGenerator. Скопируйте следующий код в соответствующие файлы и сохраните решение. Этот компонент генерирует физические объекты и размещает их в мире.

    ObjectGenerator.h (C++)
    #include <UnigineComponentSystem.h>
    #include <UnigineGame.h>
    
    #pragma once
    class ObjectGenerator : public Unigine::ComponentBase
    {
    
    public:
    	COMPONENT_DEFINE(ObjectGenerator, ComponentBase);
    	COMPONENT_INIT(init, 1); // 1st initialization order
    protected:
    	void init();
    };
    ObjectGenerator.cpp (C++)
    #include "ObjectGenerator.h"
    #include <UniginePrimitives.h>
    
    using namespace Unigine;
    
    REGISTER_COMPONENT(ObjectGenerator);
    
    void ObjectGenerator::init()
    {
    		// cube 
    		ObjectMeshDynamicPtr box = Primitives::createBox(Math::vec3(1.0f));
    		box->setTriggerInteractionEnabled(1);
    		box->setIntersection(1, 0);
    		box->setIntersectionMask(0x00000080, 0); // check the BulletIntersection bit
    		box->setWorldTransform(translate(Math::Vec3(0.5f, 7.5f, 1.0f)));
    		box->setMaterialPath("materials/mesh_base_0.mat", "*");
    		box->setName("box");
    		Unigine::BodyRigidPtr bodyBox = BodyRigid::create(box);
    		ShapeBoxPtr shapeBox = ShapeBox::create(bodyBox, Math::vec3(1.0f));
    		ShapeSphere::create(bodyBox, 0.5f);
    		bodyBox->setShapeBased(0);
    		bodyBox->setMass(2.0f);
    
    		// sphere
    		ObjectMeshDynamicPtr sphere = Primitives::createSphere(0.5f, 9, 32);
    		sphere->setTriggerInteractionEnabled(1);
    		sphere->setIntersection(1, 0);
    		sphere->setIntersectionMask(0x00000080, 0); // check the BulletIntersection bit
    		sphere->setWorldTransform(translate(Math::Vec3(4.5f, 5.5f, 1.0f)));
    		sphere->setMaterialPath("materials/mesh_base_1.mat", "*");
    		sphere->setName("sphere");
    		BodyRigidPtr bodySphere = BodyRigid::create(sphere);
    		ShapeSphere::create(bodySphere, 0.5f);
    		bodySphere->setShapeBased(0);
    		bodySphere->setMass(2.0f);
    
    		// capsule
    		ObjectMeshDynamicPtr capsule = Primitives::createCapsule(0.5f, 1.0f, 9, 32);
    		capsule->setTriggerInteractionEnabled(1);
    		capsule->setIntersection(1, 0);
    		capsule->setIntersectionMask(0x00000080, 0); // check the BulletIntersection bit
    		capsule->setWorldTransform(translate(Math::Vec3(4.5f, 0.5f, 3.0f)));
    		capsule->setMaterialPath("materials/mesh_base_2.mat", "*");
    		capsule->setName("capsule");
    		BodyRigidPtr bodyCapsule = BodyRigid::create(capsule);
    		ShapeCapsule::create(bodyCapsule, 0.5f, 1.0f);
    		bodyCapsule->setShapeBased(0);
    		bodyCapsule->setMass(2.0f);
    }
    Примечание
    Не изменяйте размер объекта после создания. Физика не поддерживает масштабирование нод с прикрепленным Body.
  2. Создайте и запустите решение в вашей среде разработки, чтобы сгенерировать файл свойств для компонента.
  3. Переключитесь обратно на UnigineEditor и создайте новую Dummy Node, переименуйте ее в "object_generator" и поместите его где-нибудь в мире.
  4. Присоедините созданный компонент ObjectGenerator к ноде "object_generator", чтобы она генерировала физические объекты при инициализации.
  5. Создайте 3 новых материала в UnigineEditor: в окне Materials щелкните правой кнопкой мыши материал mesh_base и выберите Create Child. По умолчанию созданные материалы называются так, как указано в предыдущем фрагменте кода (mesh_base_*). Переместите материалы в папку data/materials вашего проекта (создайте эту папку, если ее не существует).

  6. Выберите материалы один за другим в окне Materials, а в окне Parameters переключитесь на вкладку Parameters и нажмите на цветовое поле рядом с Albedo, чтобы выбрать разные цвета для объектов.

  7. Сохраните изменения в мире с помощью Ctrl + S.
  8. Запустите проект в своей среде разработки, чтобы увидеть созданные физические объекты в мире.
Последнее обновление: 23.08.2023
Build: ()