This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Render

ComputeShaderComputeShader#

Создание вычислительного шейдера для обработки миллиона частиц.

ComputeShaderImageComputeShaderImage#

Создание вычислительного шейдера, который обрабатывает текстуру чтения-записи на графическом процессоре (без процессора).

FfpDepthFfpDepth#

Демонстрация того, как рисовать элементы визуализатора с учетом буфера глубины.

GBufferReadGBufferRead#

Демонстрация того, как получить доступ к текстурам GBuffer во время процесса рендеринга.

GBufferWriteGBufferWrite#

Демонстрация того, как изменять текстуры GBuffer в процессе рендеринга.

RenderTargetRenderTarget#

Рендеринг в текстуру с помощью класса RenderTarget.

LiDARLiDAR#

Внимание
Функционал, описанный в этой главе, недоступен в Community редакции SDK.
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на Sim SDK.

LiDAR - это метод, используемый в роботах-пылесосах, беспилотных летательных аппаратах, самоуправляемых автомобилях и т.д. для оптического сканирования окружающей среды. Этот образец содержит эмуляцию LiDAR, которую можно использовать для обучения автопилотов и искусственного интеллекта. Быстрый и точный сканер реализован с использованием буфера глубины. Вы можете настроить свой LiDAR (установить желаемый диапазон, FOV, разрешение и другие параметры) через API.

OffscreenOffscreen#

Внимание
Функционал, описанный в этой главе, недоступен в Community редакции SDK.
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на Sim SDK.

Запущенный в фоновом режиме, сэмпл демонстрирует создание графического контекста, скриншоты периодически сохраняются в папку saved_image (только DirectX).

ScreenshotScreenshot#

Захват окончательного изображения из последовательности рендеринга.

StructuredBufferStructuredBuffer#

Создание простого сжатия DXT с использованием структурированных буферов.

TexturesTextures#

Создание плагина для изменения текстур на мешах.

Последнее обновление: 26.09.2022
Build: ()