This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Источники света

While the 3D geometry defines the shape of your content, lighting is the basis of every virtual scene defining colors and final look of your objects. UNIGINE features the following types of the light sources:В то время как трехмерная геометрия определяет форму вашего контента, освещение является основой каждой виртуальной сцены, определяющей цвета и окончательный вид объектов. В UNIGINE имеются следующие типы источников света:

  • Dynamic lighting is a customizable solution providing real-time lighting calculation. This advanced technique provides very realistic lighting as it can illuminate dynamic objects. Light sources themselves can be moved or changed in real time (for example, turned on and off). As the most objects in the scene are rendered in the deferred pass, dynamic light sources won't cause big performance losses.Динамическое освещение - это настраиваемое решение, обеспечивающее расчет освещения в реальном времени. Этот продвинутый метод обеспечивает очень реалистичное освещение, так как может освещать динамические объекты. Сами источники света можно перемещать или изменять в реальном времени (например, включать и выключать). Поскольку большинство объектов сцены рендерится в отложенном (deferred) проходе, динамические источники света не вызовут больших потерь производительности.
  • Static (precomputed) lighting is an efficient and useful solution for lighting relatively static scenes. It allows dropping most lighting computations, leaving only simple texture lookups to be performed at the rendering time. Still, this method only roughly simulates lighting for moving objects entering the scene and sometimes lacks physical accuracy registered by the eye.Статическое (предварительно вычисленное) освещение - эффективное и полезное решение для освещения относительно статичных сцен. Это позволяет отбросить большинство вычислений освещения, оставив только простой поиск текстуры во время рендеринга. Тем не менее, этот метод лишь приблизительно имитирует освещение движущихся объектов, попадающих в сцену, и иногда ему не хватает физической точности, регистрируемой глазом.
Light Source Image Dynamic Mode Static Mode
LightOmni
(omnidirectional point light)
LightOmni
(всенаправленный точечный источник света)
Emits light from a point source in all directions.Излучает свет от точечного источника во всех направлениях. Emits light from a point source in all directions and uses a prebaked shadow cubemap for static objects lit by Omni Light.Излучает свет от точечного источника во всех направлениях и использует предварительно запеченную кубическую карту теней для статических объектов, освещенных Omni Light.
LightProj
(projected light)
LightProj
(проецируемый свет)
Emits light from a single point forming a focused beam aimed in a specific direction.Излучает свет из одной точки, образуя сфокусированный луч, направленный в определенном направлении. Emits light from a single point forming a focused beam aimed in a specific direction and uses a prebaked 2D depth texture to store shadows of static objects lit by Projected Light.Излучает свет из одной точки, образуя сфокусированный луч, направленный в определенном направлении, и использует предварительно запеченную 2D-текстуру глубины для хранения теней статических объектов, освещенных Projected Light.
LightWorld
(sun light)
LightWorld
(солнечный свет)
Casts parallel beams onto the scene from an infinitely remote point.Бросает на сцену параллельные лучи из бесконечно удаленной точки. -
LightEnvironmentProbe
(Environment Probe)
Grabs a cubemap each frame thus providing objects in the scene with dynamic reflections from a point source in all directions.Захватывает кубическую карту каждого кадра, обеспечивая объекты сцены с динамическими отражениями от точечного источника во всех направлениях. Uses a prebaked cubemap to provide objects in the scene with reflections from a point source in all directions.Использует предварительно запеченную кубическую карту, чтобы обеспечить объекты сцены с отражениями от точечного источника во всех направлениях.
LightVoxelProbe
(Voxel Probe)
- Provides volume to bake lighting. Uses a prebaked voxel map to provide objects in the scene with indirect lighting from any light source.Обеспечивает объем для запекания освещения. Использует предварительно запеченную карту вокселей для обеспечения объектов в сцене непрямым освещением от любого источника света.
LightPlanarProbe
(Planar Reflection Probe)
Сaptures and projects a reflection relative to the camera onto a surface like a mirror. Uses a temporary texture created every frame.Захватывает и проецирует отражение относительно камеры на поверхность, как зеркало. Использует новую временную текстуру, которая создается каждый кадр.

Usage of Light SourcesИспользование источников света#

The basic workflow is to use dynamic light sources and Voxel Probe for lighting, and Environment Probe for reflections. This approach ensures the best result, however, you can also enable both lighting and reflections for Voxel or Environment Probe via the corresponding options.Основной рабочий процесс - использовать динамические источники света и Voxel Probe для освещения и Environment Probe для отражений. Такой подход обеспечивает наилучший результат, однако вы также можете включить освещение вместе с отражениями для Voxel или Environment Probe с помощью соответствующих опций.

Light sources provide lighting to surfaces in the following priority:Источники света обеспечивают освещение поверхностей в следующем порядке:

  1. Omni, Projected and World light sources' dynamic direct light.Динамический прямой свет источников света Omni, Projected и World .
  2. Voxel probe's ambient light and/or reflection.Voxel probe окружающий свет и / или отражение .
  3. Environment probe's ambient light and/or reflection.Environment probe окружающий свет и / или отражение .

See AlsoСмотрите также#

Последнее обновление: 26.09.2023
Build: ()