This page has been translated automatically.
Основы UNIGINE
1. Введение
2. Виртуальные миры и работа с ними
3. Подготовка 3D моделей
4. Материалы
5. Камеры и освещение
6. Реализация логики приложения
7. Создание кат-сцен и запись видео
8. Подготовка проекта к релизу
9. Физика
10. Основы оптимизации
11. ПРОЕКТ2: Шутер от первого лица
12. ПРОЕКТ3: Аркадная гонка по пересеченной местности от 3-го лица

Кастомизация меню

The VR template has two menu types: the main one is attached to the HMD position, and the second — to the hand. In the VR sample, the head_menu node (ObjectGui) is used for the main menu, and the hand_menu node (ObjectGui) is used for the additional menu.В шаблоне VR-приложения имеется меню двух основных типов: одно привязано к положению шлема, а второе – к руке. Для основного меню в сэмпле используется нода head_menu (ObjectGui), а для второго – нода hand_menu (ObjectGui).

Attached Menus

Hand- and head-mounted menu nodes have the MixedRealityMenuGui and HandMenuSampleGui components assigned respectively. Both these components are inherited from the base MenuBaseUI component that implements a user interface. In general, the user interface is implemented as follows:Нодам меню, привязанных к голове и руке, назначены свойства MixedRealityMenuGui и HandMenuSampleGui соответственно. Оба соответствующих компонента наследуется от базового класса для реализации всех пользовательских интерфейсов – MenuBaseUI. Процесс реализации интерфейса в общем случае выглядит так:

  1. Inherit a new component from the base MenuBaseUI.Наследуем новый компонент от базового MenuBaseUI.
  2. Implement the user interface with the required widgets in the overridden init_gui() method.В перегрузке метода init_gui() добавляем код генерации пользовательского интерфейса с нужным набором виджетов.
  3. Implement handlers for processing widgets events (pressing a button, selecting elements in the drop-down menu, etc.).Пишем обработчики событий виджетов (нажатие на кнопку, выбор элементов в выпадающем меню и т.д.).
  4. Subscribe the corresponding widgets for the events in the init_gui() method.Подписываем соответствующие виджеты на нужные нам события в init_gui().
  5. Assign the component to the ObjectGui node that will display the user interface.Назначаем компонент на ноду ObjectGui, на которой будет отображаться создаваемый интерфейс.

Let's create a new menu for the left controller and add the quit button:Давайте сделаем отдельное меню для левого контроллера и добавим в него кнопку выхода из приложения. Для этого сделайте следующее:

  1. Inherit a new component from the base MenuBaseUI, call it VRHandMenu and copy the following code to it:Создайте новый компонент (наследник MenuBaseUI), назовите его VRHandMenu и скопируйте в него следующий код:

    Исходный код (C++)
    #pragma once
    #include <UnigineComponentSystem.h>
    #include <UnigineGui.h>
    #include "../Demo/GUI/MenuBaseUI.h"
    class VRHandMenu :
        public MenuBaseUI
    {
    public:
    	COMPONENT_DEFINE(VRHandMenu, MenuBaseUI);
    	// инициализация UI (создание виджетов и т.д.)
    	virtual void init_gui() override;
    
    private:
    	// объявляем обработчики событий
    	void button_quit_clicked();
    	void ok_clicked();
    	void cancel_clicked();
    	void window_changed();
    
    	// ObjectGui background
    	Unigine::WidgetSpritePtr background;
    
    	// объявляем нужные виджеты
    	Unigine::WidgetVBoxPtr VBox;
    	Unigine::WidgetButtonPtr quitButton;
    	Unigine::WidgetWindowPtr window;
    	Unigine::WidgetButtonPtr okButton;
    	Unigine::WidgetButtonPtr cancelButton;
    	Unigine::WidgetHBoxPtr HBox;
    };
    Исходный код (C++)
    #include "VRHandMenu.h"
    REGISTER_COMPONENT(VRHandMenu);
    
    using namespace Unigine;
    using namespace Math;
    
    const int font_size = 25;
    
    void VRHandMenu::init_gui()
    {
    	if (!gui)
    		return;
    
    	// backgound
    	background = WidgetSprite::create(gui, "core/textures/common/black.texture");
    	background->setColor(Math::vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f));
    	gui->addChild(background, Gui::ALIGN_BACKGROUND | Gui::ALIGN_EXPAND);
    
    	// добавляем в GUI контейнер WidgetVBox с вертикальным расположением виджетов
    	VBox = WidgetVBox::create();
    	VBox->setWidth(gui->getWidth());
    	VBox->setHeight(100);
    	gui->addChild(VBox, Gui::ALIGN_OVERLAP | Gui::ALIGN_CENTER);
    
    	// добавляем в контейнер кнопку, отображающую окно подтверждения выхода из приложения
    	quitButton = WidgetButton::create(gui, "QUIT APPLICATION");
    	quitButton->setFontSize(20);
    	VBox->addChild(quitButton);
    	quitButton->getEventClicked().connect(this, &VRHandMenu::button_quit_clicked);
    	VBox->arrange();
    
    	// создаем окно подтверждения выхода из приложения
    	window = WidgetWindow::create(gui, "Quit Application");
    	window->setFontSize(20);
    
    	// добавляем в окно контейнер WidgetHBox с горизонтальным расположением виджетов
    	HBox = WidgetHBox::create();
    	HBox->setWidth(window->getWidth());
    	HBox->setHeight(100);
    	window->addChild(HBox);
    
    	// добавляем в контейнер кнопку 'OK' c обработчиком 'OkClicked', закрывающим приложение
    	okButton = WidgetButton::create(gui, "OK");
    	okButton->setFontSize(20);
    	HBox->addChild(okButton);
    	okButton->getEventClicked().connect(this, &VRHandMenu::ok_clicked);
    
    	// добавляем в контейнер кнопку 'Cancel' c обработчиком 'CancelClicked', закрывающим окно подтверждения
    	cancelButton = WidgetButton::create(gui, "Cancel");
    	cancelButton->setFontSize(20);
    	HBox->addChild(cancelButton);
    	cancelButton->getEventClicked().connect(this, &VRHandMenu::cancel_clicked);
    }
    
    void VRHandMenu::button_quit_clicked()
    {
    	gui->addChild(window, Gui::ALIGN_OVERLAP | Gui::ALIGN_CENTER);
    }
    
    void VRHandMenu::ok_clicked()
    {
    	Engine::get()->quit();
    }
    
    void VRHandMenu::cancel_clicked()
    {
    	gui->removeChild(window);
    }
    
    void VRHandMenu::window_changed()
    {
    	// do not let the window go beyond the gui plane
    	int x = Math::clamp(window->getPositionX(), 0, window->getGui()->getWidth() - window->getWidth());
    	int y = Math::clamp(window->getPositionY(), 0, window->getGui()->getHeight() - window->getHeight());
    	window->setPosition(x, y);
    }
  2. Save these files and then build and run the application by hitting Ctrl + F5 to make the Component System generate a property to be used to assign the component to nodes. Close the application after running it and switch to UnigineEditor.Сохраните файлы, а затем соберите и запустите приложение нажав Ctrl + F5, чтобы Компонентная система сгенерировала property для связи компонента с нодой. После запуска приложения закроем его и вернемся в UnigineEditor.

    Then assign the VRHandMenu property to the hand_menu node. And disable the HandMenuSampleGui property which is assigned to this node by default.Теперь назначьте свойство (property) VRHandMenu на ноду hand_menu. И отключите свойство (property) HandMenuSampleGui назначенный на эту ноду по умолчанию.

    Hand Menu

  3. Save changes (Ctrl+S) and run your application via SDK Browser.Сохраните мир (Ctrl+S) и запустите приложение через SDK Browser.

After launching the application, press the Menu button on the left controller — the result will look similar to this:После запуска приложения нажмите на левом контроллере кнопку Menu – результат будет выглядеть примерно так:

Hand Menu Activated

Последнее обновление: 06.11.2024
Build: ()