This page has been translated automatically.
Основы UNIGINE
1. Введение
3. Подготовка 3D моделей
4. Материалы
5. Камеры и освещение
6. Реализация логики приложения
7. Создание кат-сцен и запись видео
8. Подготовка проекта к релизу
9. Физика
10. Основы оптимизации
11. ПРОЕКТ2: Шутер от первого лица
12. ПРОЕКТ3: Аркадная гонка по пересеченной местности от 3-го лица
13. ПРОЕКТ4: VR приложение с простым взаимодействием

Структура мира и основные объекты

A UNIGINE-based virtual world is a 3D scene that contains a set of different scene graph nodes (e.g. static meshes, lights, cameras, etc.) placed into specified positions, and global settings (rendering, physics, etc.) applied to the whole scene.Виртуальный мир (world) в UNIGINE представляет собой 3D-сцену, которая включает в себя множество различных нод (nodes), таких как статическая геометрия, источники освещения, камеры и т. д., организованных в граф сцены, и установленных в определенном положении, а также глобальные настройки (рендеринг, физика и пр.), которые применяются ко всей сцене.

In terms of UNIGINE, all objects added to the scene are called nodes. Nodes can be of different types, determining their visual representation and behavior. All nodes are arranged into a hierarchy: there are parent and child nodes; one node can have several child nodes. A scene graph in UNIGINE is a multi-root tree (hierarchy) of nodes. Each world is represented by an XML file with the *.world extension.В UNIGINE все объекты в мире называются нодами (nodes). Ноды могут быть различных типов в зависимости от своего визуального представления и поведения. Все ноды состоят в иерархии: есть родительские (parent) и дочерние (child) ноды; у одной ноды может быть несколько дочерних нод. Граф сцены в UNIGINE — это иерархическая древовидная структура нод. Каждый мир представлен XML-файлом с расширением *.world.

To edit your existing worlds and create new ones, use UnigineEditor. You can create and use as many worlds as you need.Для редактирования существующих миров и создания новых используется редактор UnigineEditor. Количество создаваемых миров не ограничено.

Viewing the world and its nodes in UnigineEditor

Viewing the world and its nodes in UnigineEditorПросмотр мира с входящими в него нодами в UnigineEditor

There is a rich set of built-in node types with various functions. Though the set covers almost all of required cases, it can be manually extended by the user. You can also extend basic functionality of any node by adding components to it.Богатый набор различных типов встроенных нод, каждая из которых имеет свое назначение и функции, отвечает практически любым запросам пользователей. При необходимости, можно вручную добавить свой собственный тип ноды с любым поведением. Кроме того, функциональность любой ноды можно расширить посредством добавления к ней необходимых компонентов.

Coordinate system. Local and global coordinates
Система координат. Локальные и глобальные координаты
#

Each node has a transformation matrix that defines its position, rotation and scale in the virtual world.У каждой ноды есть матрица трансформации, определяющая ее положение, поворот и масштаб в виртуальном мире.

The three-dimensional space in UNIGINE is represented by the right-handed Cartesian coordinate system where the X and Y axes form a horizontal plane, and the Z axis points upwards. The Y axis in UNIGINE always points forward, but in third-party editors the forward axis direction may be different. Take this into account when exporting models.Трехмерное пространство в UNIGINE представлено правой декартовой системой координат: оси X и Y образуют горизонтальную плоскость, ось Z направлена вверх. Ось Y в UNIGINE всегда направлена вперёд, а в сторонних редакторах направление оси "вперёд" может отличаться. Этот факт нужно учитывать при экспорте моделей.

A positive rotation angle specifies counterclockwise rotation. This corresponds to the right-hand rule: if you place your right thumb along the axis, the direction of the other fingers will show the direction of rotation.Положительный угол поворота задает вращение против часовой стрелки. Это соответствует правилу правой руки: если вы установите большой палец правой руки вдоль оси, то направление обхвата другими пальцами покажет направление вращения.

Coordinate system and rotation direction

Coordinate system and rotation directionСистема координат и направления вращения

The position of the first-level nodes (parent nodes) is set in global coordinates. The position of child nodes is set in local coordinates relative to the parent node (unless other conditions have been set). Due to this, any transformation (moving, rotation, resizing) of one parent node will result in transformation of all children: we can move just one node by specifying its coordinates in global space, and the children nodes location will be calculated automatically.Позиция нод первого уровня (родительских), задается в глобальных координатах. Позиция дочерних нод задается в локальных координатах относительно родительской (если не были заданы другие условия). Благодаря этому любая операция трансформации (перемещение, вращение, изменение размера) одной родительской ноды повлечет за собой трансформацию всех дочерних: мы можем передвинуть всего одну ноду, задавая ей координаты в глобальном пространстве, а для ее дочерних нод местоположение будет рассчитано автоматически.

The basis of the global coordinate system is located in the origin of the virtual world and is set automatically. In case of the local coordinate system, the pivot point of the parent node is taken as the basis.Базис глобальной системы координат находится в центре виртуального мира и задается автоматически. В случае с локальной системой координат, в качестве базиса берется точка привязки (pivot point) родительской ноды.

Parameters of all nodes in the world are usually stored in a file with the *.world extension, but can also be stored in separate XML files with the *.node extension. These files can be referenced from the *.world file via Node Reference — a specific node designed for various purposes (object templates, dividing the world hierarchy into segments).Параметры всех нод мира, как правило, хранятся в файле с расширением *.world, но могут храниться и в отдельных XML-файлах с расширением *.node. На эти файлы можно ссылаться из файла *.world через Node Reference — специальные ноды, которые используются для различных целей (шаблоны объектов, разделение иерархии мира на сегменты).

Basic objects
Основные объекты
#

Let's review main node types available in UNIGINE. They are divided into groups depending on their purpose. There are nodes that have a visual representation: objects, effects, and decals. They have surfaces that define their geometry (polygonal mesh). The other types of nodes (light sources, physical effects, cameras, etc.) are invisible.Давайте кратко пройдем по основным типам нод, которые есть в UNIGINE. В зависимости от назначения они делятся на группы. Есть ноды, у которых есть визуальное представление: объекты, эффекты и декали. У них есть поверхности, которые определяют их геометрию (полигональную сетку). Остальные типы нод (источники освещения, физические явления, камеры и т. д.) невидимы.

Nodes
Ноды (Nodes)
#

This group includes such types as Node Reference, Dummy Node, Layer Node, and Trigger Node. Let's review them in detail.К этой группе относятся такие типы, как Node Reference, Dummy Node, Layer Node и Trigger Node. Рассмотрим их немного подробнее.

Node Reference
Node Reference
#

This type of node refers to a *.node file on the disk, which contains a pre-fabricated node (or a hierarchy of nodes) with links to all materials, properties, physical bodies, and components that are required for its rendering and behavior. Node Reference is used for placing of multiple identical objects (instancing — we'll talk about that in the next chapter in more detail), which point to one and the same *.node asset. Editing and saving only one Node Reference will update all placed copies. Нода этого типа ссылается на *.node-файл на диске, который хранит ноду или иерархию нод со ссылками на все материалы, свойства, физические тела и компоненты, необходимые для ее визуализации и функционирования. Основная задача Node Reference – тиражирование в мире идентичных объектов (инстансинг, про него подробно в следующем разделе), при этом все экземпляры ссылаются на один общий для них шаблон (*.node-ассет). При редактировании и сохранении одной Node Reference – остальные обновляются автоматически.

Dummy Node
Dummy Node
#

This is a zero-sized node that has no visual representation. It is used to organize other nodes into a hierarchy and control them as a group by transforming or enabling/disabling the parent Dummy Node. This node can have logic assigned via a component.Нода-пустышка, без визуального представления и физических свойств, используемая для организации других нод в иерархию. Сгруппированными таким образом дочерними нодами можно управлять как единым целым, трансформируя/включая/выключая Dummy Node. Можно привязывать к этой ноде логику через компоненты.

Layer Node
Layer Node
#

This node is also invisible and used as a container for editing other nodes. Layer Node allows saving all its child nodes into a separate *.node file, enabling you to split the world into several logical parts and save each of them separately. This approach facilitates collaborative work on one project by eliminating conflicts arising from simultaneous editing of this world by several people (changes in child Layer Nodes do not affect the *.world file).Эта нода также невидима: она используется как контейнер для редактирования других нод. Layer Node позволяет сохранять свои дочерние ноды в отдельный файл *.node, позволяя вам разделить мир на несколько логических частей и хранить каждую из них отдельно. Такой подход позволяет исключить конфликты, возникающие при одновременном редактировании мира несколькими людьми (изменения в дочерних нодах Layer Node, не затрагивают файл *.world).

Unlike Node Reference, it is impossible that multiple Layer Nodes refer to the same *.node file. This will lead to conflicts when saving changes.В отличие от Node Reference, нельзя добавить несколько Layer Nodes, ссылающихся на один и тот же *.node-файл – это приведет к конфликту при сохранении изменений.

Trigger Node
Trigger Node
#

This is a zero-sized node that has no visual representation. It fires callbacks on transforming and enabling/disabling its parent node.Еще одна пустая нода без визуального представления. Она запускает функции обратного вызова (колбэки) при изменении трансформации и включении/выключении своей родительской ноды.

Objects
Объекты (Objects)
#

Objects are a virtual representation of entities or objects from the real world. They are used to build the virtual world: you can create sky, terrain, water, buildings, characters, any objects using the corresponding types of objects.Объекты – это виртуальное представление каких-либо сущностей или предметов из реального мира. Из них строится виртуальный мир: можно создать небо, землю, воду, дома, персонажей, любые предметы, используя объекты соответствующих типов.

Dummy Object
Dummy Object
#

This is an empty invisible object similar to Dummy Node. The only difference is that it can have a physical body assigned and therefore is used as an invisible object with physical properties. For example, you can use it to fix the fabric in a specific position.Это пустой невидимый объект, как и Dummy Node. В отличие от последнего, он может иметь физическое тело и обычно используется как невидимый объект с физическими свойствами. Например, с его помощью можно зафиксировать ткань в определенном положении.

Mesh Objects (Static, Skinned, and Dynamic)
Mesh-объекты (Static, Skinned и Dynamic)
#

Static Mesh is an object consisting of polygons that define its geometry. This geometry is stored in the *.mesh file and is always unchanged. Usually Static Mesh is used to create static geometry, such as buildings or furniture. The geometry of such objects is created in third-party 3D editors and then imported into the engine. In addition to Static Mesh, there are two other similar objects used in specific cases:Static Mesh – это объект, который состоит из полигонов, определяющих его геометрию. Геометрия эта хранится в файле *.mesh и всегда остается неизменной. Обычно Static Mesh используется для создания статичной геометрии, например, зданий или мебели. Геометрия таких объектов создается в сторонних 3D-редакторах и затем импортируются в движок. Помимо Static Mesh есть еще два похожих объекта, использующихся в особых случаях:

  • Dynamic Mesh is an object the geometry of which can be modified procedurally. As a rule, such modification is required to change the object shape as a result of some external impact (clash, explosion) or to create dynamically changing surfaces (fabric, wire, liquid, etc.).Dynamic Mesh – объект, геометрию которого можно изменять процедурно. Как правило, это нужно чтобы изменить форму объекта в результате какого-то внешнего воздействия (удара, взрыва) или для создания динамически изменяющихся поверхностей (ткани, проволоки, жидкости и других).
  • Skinned Mesh is an object used to create characters with skeletal animation or animation based on a set of distorted versions of an object (morph targets or blend shapes). In addition to geometry, it contains animation data.Skinned Mesh – объект, который используется для создания персонажей со скелетной анимацией или анимацией на основе набора “деформированных” версий объекта (morph targets или blend shapes). Помимо геометрии он дополнительно содержит данные анимации.

UNIGINE also uses composite objects based on Static Mesh for optimization purposes:Дополнительно в UNIGINE еще используются составные объекты на основе Static Mesh, использующиеся для оптимизации:

  • Mesh Cluster is an object that can contain a great number of identical meshes placed around the scene as you see fit. Mesh Cluster manages these meshes as one object, but their position and rotation can be changed manually. This object is usually used to place multiple identical objects, for example, houses in a neighborhood. Identical mesh objects can be baked to Mesh Cluster manually or in semi-automatic mode.Mesh Cluster – объект, который хранит множество одинаковых мешей, расставленных по сцене по вашему усмотрению. Mesh Cluster управляет ими как единым объектом, но положение и ориентацию каждого элемента можно изменять по отдельности. Обычно он используется для расстановки большого количества идентичных объектов (например, домов в поселке). Одинаковые mesh-объекты можно запечь в Mesh Cluster вручную или в полуавтоматическом режиме.

    Mesh Cluster

  • Mesh Clutter is an object that containing identical meshes. However in this case meshes are positioned randomly and cannot be managed manually. Mesh Clutter is used to fill the scene with vegetation (for example, to create a forest) or place identical objects (leaves, branches, garbage). Areas where meshes can be placed are defined by specific masks.Mesh Clutter – объект, состоящий из аналогичных элементов. Однако, расставлены они случайным образом, и их нельзя перемещать по отдельности. Клаттеры используются для распределения по сцене растительности (например, для создания леса) или одинаковых объектов (листьев, веток, мусора). Области для распределения задаются с помощью специальных масок.

    Mesh Clutter

Landscape Terrain
Ландшафт (Landscape Terrain)
#

Landscape Terrain

UNIGINE has Landscape Terrain, which is used to create a virtually infinite arbitrary landscape with high level of detail, optimized performance, and flexible settings. It supports collaborative editing and the ability to modify the surface in real time (creating craters, explosion funnels, and trenches). The Landscape Terrain object consists of individual layers (Landscape Layer Map), each storing the data used for rendering (elevation, imagery, and masks). These layers are blended to create a realistic landscape. You can draw a landscape from scratch in the Editor or use data generated in a third-party application.В UNIGINE есть Landscape Terrain, который используется для создания практически бесконечного произвольного ландшафта с высокой детализацией, оптимизированной производительностью и гибкими настройками, поддерживающий совместное редактирование, возможность изменения поверхности в режиме реального времени (создание кратеров, воронок и траншей). Объект Landscape Terrain состоит из отдельных слоев (Landscape Layer Map), каждый из которых хранит данные, используемые для его отрисовки (карта высот, цвета и маски). Эти слои смешиваются для создания реалистичного пейзажа. Ландшафт можно нарисовать с нуля в Редакторе или использовать данные, сгенерированные в стороннем приложении.

You can also use the Terrain Global object to create a landscape — it has specific features and is mainly used for flight simulators. We are not going to review this object in the course.Для создания ландшафта также можно использовать объект Terrain Global, он имеет свои особенности и главным образом используется для авиасимуляторов, в рамках данного курса его мы рассматривать не будем.

Water
Вода (Water)
#

Water

To create realistic water (with waves, ripples and foam, reflection and refraction effects) and various liquids, UNIGINE provides two objects:Для создания реалистичной воды (с волнами, рябью и пеной, эффектами отражения и преломления) а также различных жидкостей в UNIGINE существует 2 объекта:

  • Global Water is an infinite mesh with automatic tessellation used to create the global ocean. This object has an underwater mode, and the water level is the same everywhere. You can create realistic waves on the surface by setting the Beauforts mode or using the Layers mode. The object does not interact with physical objects as this would require a large amount of calculations. Global Water – представляет собой бесконечную сетку с автоматической тесселяцией и используется для создания мирового океана. У этого объекта есть подводный режим, а уровень воды везде одинаковый. На поверхности можно создавать реалистичные волны, задавая балл по шкале Бофорта (Beauforts mode) или используя слои (Layers mode). С физическими объектами объект не взаимодействует из-за большого объема требуемых вычислений.
  • Water Mesh is used for finite basins (pools, ponds, lakes, etc.), as well as for modeling any liquids in a confined basin of arbitrary shape. It can be used to create a mountain lake or a stream of water with an altitude difference above sea level. This object supports interaction with physical bodies (buoyancy simulation) but has no underwater mode. You can create ripples and waves on the surface using the Normal map or a combination of four directional geometric waves.Water Mesh – используется для ограниченных водоемов (бассейнов, прудов, озер и т.д.), а также для моделирования любых жидкостей в ограниченном объеме произвольной формы. С его помощью можно создать горное озеро или поток воды с перепадом высот, расположенный над уровнем моря. Этот объект поддерживает взаимодействие с физическими телами (имитация плавучести) но не имеет подводного режима. Создавать рябь и волны на поверхности можно с помощью карты нормалей (Normal map) или комбинации 4-х направленных геометрических волн.

Sky
Небо (Sky)
#

Sky

This object is used for simplified simulation of the planet's atmosphere. It is modelled as an upper hemisphere of the specified color with dynamic clouds generated using a special texture.Этот объект используется для упрощенной имитации атмосферы планеты. Он представлен в виде верхней полусферы заданного цвета с динамическими облаками, сгенерированными с помощью специальной текстуры.

Cloud Layer
Облака (Cloud Layer)
#

Cloud Layer

This object allows generating layers of volumetric clouds that drift across the sky, with realistic lighting, shadow casting, and interactivity.Этот объект позволяет создавать слои волюметрических облаков, которые плывут по небу, реалистично освещаются, отбрасывают тени и взаимодействуют друг с другом.

It supports the 10 basic types of clouds that exist in nature (cumulus, cirrus, etc.), which are available as customizable presets, and you can simultaneously add several different layers at different heights. Support for the Earth's curvature is also available to make the cloudy sky conform to the planet's shape.Поддерживаются 10 основных типов облаков, существующих в природе (кучевые, перистые и т.д.). Они доступны в виде настраиваемых пресетов, и можно добавить сразу несколько разных слоев на разной высоте. Также можно включить поддержку кривизны Земли, чтобы облачное небо повторяло форму планеты.

Grass
Трава (Grass)
#

Grass

This object is used to create animated vegetation, including grass. Its appearance is determined mainly by two textures: the Diffuse texture, which defines variations of each type of vegetation, and the Mask texture, which defines the areas of growing and density.Этот объект используется для создания анимированной растительности, в том числе травы. Вид его определяется в основном двумя текстурами: диффузной (Diffuse texture), которая определяет разные варианты каждого типа растительности, и маской (Mask texture), которая задает области произрастания и плотность.

Vegetation diversity is also achieved through a probability factor that affects height, color, slope, rotation, and other parameters.Разнообразие растительности также достигается за счет вероятностного фактора, который влияет на высоту, цвет, наклон, поворот и другие параметры.

Billboards
Билборды (Billboards)
#

Billboards

Billboard is a rectangular flat object that always faces the camera. The Billboards object consists of a number of such billboard elements. It is used instead of fully functional objects that are barely seen from far off and slightly change their position when the camera moves around them (such as stars, clouds, or trees at a distance). Using Billboards helps to speed up rendering. Билборд (Billboard) – это прямоугольный плоский объект, который всегда повернут к камере. Объект Billboards состоит из нескольких таких билбордов. Обычно он используется вместо полноценных объектов, которые сильно удалены от камеры и лишь немного изменяют свое положение при ее перемещении (например, звезды, облака или деревья на горизонте). Это позволяет ускорить рендеринг.

Depending on its purpose, a Billboards object can be of either of three types (Base, Impostor, or Cloud) and is assigned a corresponding material. Materials differ in a set of parameters and are displayed in different ways.В зависимости от своего назначения, объект Billboards может быть одного из трех типов (Base, Impostor или Cloud) в соответствии с этим ему назначается определенный материал. Материалы отличаются набором параметров и отображаются по-разному.

Effects
Эффекты (Effects)
#

UNIGINE has several types of nodes that provide visual effects:В UNIGINE есть несколько типов нод, отвечающих за спецэффекты:

  • Particle system is a complex object consisting of an emitter, particles, and additional physical forces affecting the particles. It is used to create fire, smoke, fireworks, fountains, snow, rain, etc. We will review this node type in more detail later.Система частиц (Particle system) – это сложный объект, состоящий из эмиттера, частиц и дополнительных физических сил, воздействующих на частицы. Используется для создания огня, дыма, фейерверков, фонтанов, снега, дождя и т.д. Более подробно мы рассмотрим этот тип нод позже.
  • Volumetric objects are used to create volumetric effects (fog, clouds, sun rays, etc.):Волюметрики (Volumetric objects) – объекты, которые используются для создания объемных эффектов (тумана, облаков, солнечных лучей и т.д.):

    • Volume Box creates a volumetric effect of rectangular shape: fog, clouds, rays of light from the sun.Volume Box – используется для создания объемного эффекта кубической формы: тумана, облаков, лучей света от солнца.
    • Volume Sphere creates a spherical or ellipsoidal volumetric effect such as fog, haze, or glow around point light sources (candles, lamps, etc.).Volume Sphere – создает объемный эффект сферической или эллипсоидной формы, например тумана, дымки или свечения вокруг точечных источников света (свечи, лампы и т.д.).
    • Volume Omni creates a visible volume of light emitted from a flat surface (e.g. flat wall and ceiling lamps).Volume Omni – используется для создания видимого объема света, излучаемого плоской поверхностью (например, плоскими настенными и потолочными светильниками).
    • Volume Projected creates light rays from directional light sources (car headlights, spotlights).Volume Projected – используется для создания лучей света от направленных источников света (автомобильных фар, прожекторов).

    Volumetric objects

  • Fields – box or ellipsoid-shaped objects that affect certain areas of grass, water, or clouds within their volume in a specific way:Поля (Fields) – объекты прямоугольной или эллипсоидной формы, которые определенным образом воздействуют на отдельные участки травы, воды или облаков внутри своего объема:

    • Field Spacer cuts out areas of grass and water geometry.Field Spacer – вырезает геометрию травы и воды.
    • Field Animation animates grass and water geometry.Field Animation – анимирует геометрию травы и воды.
    • Field Height defines areas of Global Water where the water level should change due to external effects (e.g. to create a wake or water disturbance near certain objects).Field Height – определяет участки Global Water, где уровень воды должен изменяться из-за внешнего воздействия (например, для создания кильватерного следа или волнение вблизи каких-то объектов).
    • Field Shoreline defines the areas of Global Water where shoreline swash zone should be located.Field Shoreline – определяет области зоны прибоя у Global Water.
    • Field Weather defines the location of cloud areas within the Cloud Layer. It helps to create a local storm, or clouds of the desired shape.Field Weather – определяет расположение зон облачности в пределах слоя облаков (Cloud Layer). С его помощью можно создать локальный шторм или облака нужной вам формы.

    Field Height

  • Physicals – objects inside of which there is an invisible force field affecting other objects. These objects allow simulating wind, force fields, floating. We will review them later in detail.Физические явления (Physicals) – объекты, внутри которых на физические объекты воздействуют различные силы. Они позволяют моделировать ветер, силовые поля и плавание тел. Подробнее с ними мы познакомимся позже.

    Physical Force

Decals
Декали (Decals)
#

Decal

Decal is a material projection on the surface. Decals allow adding details — they help imitating holes, stains, traces, puddles, etc. Decals can also be projected onto the water surface and used to create holes in the landscape.Декаль – это проекция материала на поверхность. Декали позволяют добавлять дополнительные детали: с их помощью можно имитировать отверстия, пятна, следы, лужи и многое другое. Кроме того, декали можно проецировать на поверхность воды или создавать с их помощью дыры в поверхности ландшафта.

There are three types of decals in UNIGINE:В UNIGINE существует несколько типов декалей:

  • Orthographic Decal is a decal projected onto a surface using orthogonal projection. Its size is independent of the distance to the surface on which it is projected. This decal follows the shape of any surface, so it looks realistic.Orthographic Decal – это декаль, проецируемая на поверхность с помощью ортогональной проекции. Ее размер не зависит от расстояния до поверхности, на которую она проецируется. Такая декаль в точности повторяет форму любой поверхности, поэтому выглядит реалистично.
  • Projected Decal is a decal projected onto a surface using perspective projection. The decal size increases as the distance to the surface increases. Projected Decal forms a projection pyramid, the size of which can be adjusted using the settings.Projected Decal – это декаль, проецируемая на поверхность с помощью перспективной проекции. Ее размер увеличивается при увеличении расстояния до поверхности. Projected Decal формирует пирамиду проекции, размер которой можно регулировать с помощью настроек.
  • Mesh Decal is a decal that projects arbitrary geometry onto the surface using orthogonal projection. This type of decal is suitable for creating large objects with complex shapes (e.g. an entire airfield).Mesh Decal – это декаль, проецирующая произвольную геометрию на поверхность с помощью ортогональной проекции, подходит для создания больших объектов сложной формы (например, целого аэродрома).
Orthographic Decal Projected Decal
Mesh Decal

World Nodes
Ноды World (World Nodes)
#

Nodes from this group are invisible and are used to control the virtual world:Ноды из этой группы невидимы и используются для управления виртуальным миром:

  • World Trigger activates certain events when any objects enter or leave its bounds.World Trigger активирует определенные события при входе любых объектов в его пространство или выходе из него.
  • World Clutter manages a large number of Node Reference nodes as a single object. Nodes in the clutter are scattered randomly and cannot be edited individually.World Clutter правляет большим количеством нод Node Reference как единым объектом. Ноды в клаттере разбросаны случайным образом, их нельзя редактировать по отдельности.
  • Switcher enables or disables its child nodes at a certain distance from the camera, allowing you to implement distance-based switching between two objects, disabling an object when it is far away from the camera and enabling it when it is close.Switcher включает или выключает свои дочерние ноды на определенном расстоянии от камеры, позволяя реализовать переключение между двумя объектами по дистанции, отключение объекта при удалении от камеры и включение при приближении.
  • Occluder is used to cut off geometry that is not visible behind it. Surfaces behind the Occluder (simple or complex shapes) are not rendered, and this allows you to optimize rendering of complex scenes with a large number of objects that overlap each other.Occluder используется для отсечения геометрии, которая не видна за ним. Поверхности за окклюдером (простым или сложной формы) не отрисовываются, и это позволяет оптимизировать рендеринг сложных сцен с большим количеством объектов, которые перекрывают друг друга.
  • Transform Path is a sequence of transformations along an arbitrary path. It defines a trajectory along which objects can move.Transform Path – последовательность преобразований по произвольному пути, задает траекторию, по которой могут двигаться объекты.
  • Transform Bone is a sequence of transformations based on skeletal animation and is used together with Mesh Skinned: it receives the transformation of a particular bone, and all its child nodes move according to this transformation.Transform Bone – последовательность преобразований на основе скелетной анимации и используется в паре с Mesh Skinned: она получает преобразование определенной кости, а все ее дочерние ноды перемещаются в соответствии с этим преобразованием.
  • World Expression is a node that executes custom scripts as long as the camera is within a set distance from it.World Expression – нода, которая выполняет пользовательские скрипты, пока камера находится в пределах заданного от нее расстояния.
  • World Spline Graph is a node used to place various nodes at points and along the segments (linear or curved) of a spline graph. It can be used to create roads, pipelines, chains, etc.World Spline Graph – это нода, используемая для размещения других нод в точках и вдоль сегментов сплайн-графа (прямых или изогнутых). Ее можно использовать для прокладки дорог, трубопроводов, цепей и т.д.


In addition, there are Lights, Sounds, GUI Objects, Pathfinding nodes, and Players, which will be introduced in this course.Кроме того, есть источники света (Lights), звуки (Sounds), объекты пользовательского интерфейса (GUI Objects), ноды поиска пути (Pathfinding), и камеры (Players), с ними мы познакомимся в рамках данного курса.

Последнее обновление: 27.02.2024
Build: ()