This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Цветокоррекция

В этом разделе описаны настройки цветокоррекции сцены.

Настройки цвета сцены

Локальный тональный преобразователь#

Локальное тональное отображение использует пространственно изменяющуюся функцию отображения, определяемую окрестностью пикселя, что позволяет увеличить локальный контраст и видимость некоторых деталей изображения. Локальный тональный преобразователь позволяет создавать маску на основе всего изображения, обеспечивая более комфортные для восприятия результаты, поскольку человеческое зрение более чувствительно к локальному контрасту.

Настройки Local Tonemapper
Local Tonemapper value indicating if the local tonemapper is enabled. выкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_local_tonemapper (API)
Blur Iterations number of blur iterations applied to the screen texture, which is used to define bright and dark portions of the screen. A higher number of iterations increases the blur radius and reduces halo artifacts around objects, but may affect performance.
Диапазон значений: [0, 10]. Значение по умолчанию : 5.
Консольная команда: render_local_tonemapper_num_blur_iterations (API)
Depth Threshold depth threshold value used to detect the areas affected by local tonemapping. A properly set value may help to reduce halo artifacts.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.9f.
Консольная команда: render_local_tonemapper_depth_threshold (API)
Tonemapping Intensity intensity of the local tonemapping effect.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
Консольная команда: render_local_tonemapper_tonemapping_intensity (API)
Effect On Dark Areas the extent of applying the local tonemapping effect on dark areas.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.1f.
Консольная команда: render_local_tonemapper_effect_on_dark_areas (API)
Target Middle Gray the target middle gray value for tonemapping.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.4f.
Консольная команда: render_local_tonemapper_target_middle_gray (API)
Luma Blurred Intensity intensity of blurring the luma values. It is recommended to keep the default value for this setting. With the value set to 0, a regular screen texture is used instead of a blurred screen texture. This might be required in a rare case of reducing the halo effect and increasing the tonemapping effect for small details.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_local_tonemapper_luma_blurred_intensity (API)

Тональный преобразователь#

Тональное отображение обеспечивает лучшее качество изображения, переназначая цвета с высоким динамическим диапазоном (HDR) в диапазон, подходящий для сред с низким динамическим диапазоном (LDR), таких как ЖК-экраны или ЭЛТ-экраны. Его наиболее распространенная цель состоит в том, чтобы изображение с низким динамическим диапазоном казалось с более высоким диапазоном цветов, обеспечивая более динамичный и реалистичный эффект. Он осветляет самые темные области изображения и делает самые светлые области темнее.

При использовании камеры HDR всегда применяйте тональное сопоставление, в противном случае значения интенсивности цвета, превышающие 1, будут зафиксированы на 1, изменяя баланс яркости сцены.

Настройки Tonemapper
Tonemapper value indicating if tone mapping is enabled. вкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_tonemapper (API)
Tonemapper Mode mode of tone mapping. Одно из следующих значений:
  • Filmic
  • ACES (по умолчанию)
  • ACES with Reinhard
  • Reinhard
  • Reinhard Luma-Based

Консольная команда: render_tonemapper_mode (API)

Filmic#

Параметры, описанные ниже, представляют собой удобную для художника кривую сопоставления тонов Джона Хейбла, которая строится с использованием следующей формулы:

  • A — Значение верхней части кривой (Shoulder)
  • B — Значение средней части кривой (Linear)
  • C — Угол средней части кривой (Linear)
  • D — Значение нижней части кривой (Toe)
  • E — Числитель нижней части кривой (Toe)
  • F — Знаменатель нижней части кривой (Toe)

Кривая отображения тонов

Для получения более подробной информации о построении кривой отображения тонов см. статью о сопоставлении тонов фильмов с кусочными кривыми мощности.

Shoulder Scale Shoulder Strength tonemapping parameter value that is used to change bright values.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.2f.
Консольная команда: render_filmic_shoulder_scale (API)
Shoulder Scale = 0.2 (по умолчанию)
Shoulder Scale = 1
Linear Scale Linear Strength tone mapping parameter value that is used to change gray values. The Linear Scale controls the length of the tone mapping curve linear part.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.
Консольная команда: render_filmic_linear_scale (API)
Linear Scale = 0.3 (по умолчанию)
Linear Scale = 1
Linear Angle Linear Angle tone mapping parameter value. This parameter controls the slope of the linear part of the tone mapping curve.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_filmic_linear_angle (API)
Linear Angle = 0.10 (по умолчанию)
Linear Angle = 1
Toe Scale Toe Scale tonemapping parameter value that is used to change dark values. The Toe Scale controls the slope of the tone mapping curve toe (the area of underexposure).
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.2f.
Консольная команда: render_filmic_toe_scale (API)
Toe Scale = 0.20 (по умолчанию)
Toe Scale = 1
Toe Numerator Toe Numerator tonemapping parameter value.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.01f.
Консольная команда: render_filmic_toe_numerator (API)
Toe Numerator = 0.01 (по умолчанию)
Toe Numerator = 0.08
Toe Denominator Toe Denominator tonemapping parameter value.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.3f.
Консольная команда: render_filmic_toe_denominator (API)
Toe Denominator = 0.3 (по умолчанию)
Toe Denominator = 1
White Level Linear White Point tonemapping parameter value, which is mapped as pure white in the resulting image.
Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_filmic_white_level (API)
White Level = 1.0 (по умолчанию)
White Level = 0.5
Saturation Recovery color saturation recovery value for the filmic tonemapper. Filmic tonemapper desaturates image colors in bright areas making them look grayish. This parameter enables you to recover initial color saturation in such areas. Higher values make colors more saturated:
  • 0.0f - standard filmic tonemapping, no saturation recovery is performed.
  • 1.0f - color saturation is recovered to the full extent.
Примечание
When the 1.0f value is set specular highlights appear too saturated, so the recommended value is 0.75f (default)

Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.75f.
Консольная команда: render_filmic_saturation_recovery (API)
White Level = 1.0 (by default)
White Level = 0.5

ACES#

White Clip white clip parameter for the ACES operator. Controls the cut-off point for white.
Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.51f.
Консольная команда: render_aces_white_clip (API)
Toe toe parameter for the ACES operator. Controls the dark color. Higher values result in darker colors.
Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 0.03f.
Консольная команда: render_aces_toe (API)
Shoulder Angle shoulder angle parameter for the ACES operator. Controls how much overshoot should be added to the curve's shoulder.
Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 2.43f.
Консольная команда: render_aces_shoulder_angle (API)
Shoulder Strength shoulder strength parameter for the ACES operator. Controls the strength of the transition between the curve's midsection and the curve's shoulder.
Диапазон значений: [0.0f, 10.0f]. Значение по умолчанию : 0.59f.
Консольная команда: render_aces_shoulder_strength (API)
Shoulder Length shoulder length parameter for the ACES operator. Controls the amount of f-stops to add to the dynamic range of the curve. Defines how much of the highlights the curve takes into account.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.59f.
Консольная команда: render_aces_shoulder_length (API)

Mix ACES With Reinhard#

Mix With Reinhard ACES with Reinhard tonemapping operator contribution. If the value is closer to 0, then ACES prevails. Otherwise, when the value is closer to 1, the Reinhard has a grater impact.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 0.5f.
Консольная команда: render_aces_with_reinhard_mix (API)

Reinhard#

Contribution Reinhard tonemapping operator contribution.

The value is calculated according to the following formula: C / (1 + C) It controls the overall contribution that the Reinhard operator makes to the final color grading of the image. The higher values result in more tonemapping contribution to the final image.


Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_reinhard_contribution (API)

Reinhard Luma-Based#

Contribution Reinhard Luma-Based tonemapping operator contribution. Controls the overall contribution that the Reinhard operator makes to the final color grading of the image. Higher values result in more tonemapping contribution to the final image.
Диапазон значений: [0.0f, 1.0f]. Значение по умолчанию : 1.0f.
Консольная команда: render_reinhard_luma_based_contribution (API)

Sharpness#

Sharpness value indicating if the sharpening post-processing effect is enabled. выкл. по умолчанию.
Консольная команда: render_sharpen (API)
Sharpen Intensity intensity of the sharpening effect.intensity of the sharpening effect. To use this option, sharpening post-processing effect should be enabled (см. ).
Диапазон значений: [0.0f, inf]. Значение по умолчанию : 0.5f.
Консольная команда: render_sharpen_intensity (API)

Color Grading#

Brightness

Корректировка общей яркости сцены:

  • Положительные значения делают цвета светлее до белого.
  • Отрицательные значения делают цвета темнее до черного.
Contrast

Корректировка общей контрастности сцены:

  • Положительные значения увеличивают контраст.
  • Отрицательные значения уменьшают контраст.
Gamma Корректировка общей гаммы сцены.
Fade Color fade color for the scene on the screen. By gradually changing this value it is possible to create "fade in" and "fade out" effects depending on the w component of the given vector. For example, when the following vectors are passed the result will be:
  • vec4(1,1,1,1) - a fully white screen. Positive w results in additive blending.
  • vec4(0.5,0.5,0.5,1) - light colors on the screen.
  • vec4(1,0,0,1) - R channel for all screen colors is to its maximum; G and B without changes.
  • vec4(0,0,0,0) - there is no fading (no color alterations are done to the screen).
  • vec4(1,1,1,-1) - a fully black screen. Negative w results in scene colors * (1 - RGB), where RGB is the first three components of the passed vector.
  • vec4(0.5,0.5,0.5,-1) - dark colors on the screen.

vec4_zero - default value (white)
Консольная команда: render_fade_color (API)
White Level Баланс белого сцены.
LUT Texture Загрузка, просмотр или очистка текстуры таблицы поиска для преобразования цвета.

Color Correction by Curves#

Color Correction

Тональный диапазон и тональная характеристика финального изображения. Горизонтальные входные значения цвета сопоставляются с вертикальными выходными значениями на основе кривых для красного, зеленого и синего каналов. Регулируя сразу все три канала, вы управляете яркостью окончательного изображения.

Кривые коррекции цвета
Preserve Saturation Сохранение исходной насыщенности цвета сцены после применения цветокоррекции.
Saturation Correction

Корректировка кривой общей насыщенности сцены. Входные значения яркости отображаются на значения вертикальной насыщенности:

  • Чем выше значение, тем насыщеннее и ярче цвета.
  • Чем ниже значение, тем тусклее и бесцветнее цвета.

Кривая насыщенности
Управляйте насыщенностью теней, регулируя значения слева, светов - справа.

Saturation and Hue#

Saturation per Color

Тонкая настройка насыщенности для 12 основных цветов спектра.

Регулировка насыщенности
Hue per Color

Тонкая настройка оттенка (сдвига цвета) для 12 основных цветов спектра.

Регулировка оттенка

Color Correction LUT#

Color Correction LUT (Lookup Texture) - это оптимизированный способ выполнения цветокоррекции в пост-эффекте. Вместо настройки отдельных параметров цветокоррекции для получения исправленного изображения используется только одна текстура. Поиск выполняется с использованием исходного цвета изображения в качестве вектора для обращения к текстуре поиска.

Одно из наиболее распространенных применений таблиц поиска - использовать их, чтобы увидеть, как изображения выглядят на различных носителях, таких как телевидение / видео или фильмы, которые имеют разные цветовые возможности. Использование таблицы поиска, разработанной для имитации определенного средства отображения, дает гораздо лучшее представление о том, как будет выглядеть ваша текущая работа после того, как она будет перенесена на этот носитель.

Преимущества использования LUT коррекции цвета:

  • Повышение производительности - вычисления в реальном времени заменены простой операцией индексации массива.
  • Более профессиональные возможности рабочего процесса , где все преобразования цвета могут быть определены с помощью профессионального программного обеспечения для редактирования изображений (например, Photoshop или GIMP), что обеспечивает более точный результат.

Простая сцена с примененной коррекцией нейтрального цвета.

Та же сцена с использованием текстуры поиска с примененными тенями, светами и яркостью.
Примечание
Можно создавать различные визуальные эффекты, динамически изменяя LUT коррекции цвета в реальном времени.

Требования к текстуре поиска#

Представление 2D-текстуры должно быть расположено таким образом, чтобы оно представляло развернутую объемную текстуру (как последовательность изображений «срезов глубины»).

Текстура 1024 x 32 , представляющая цветовую LUT 32x32x32 .

Пример рабочего процесса#

  1. Сгенерируйте текстуру поиска по умолчанию, нажав кнопку (Save texture) справа от поля текстуры LUT и сохранив ее как файл TGA (выбрав его в поле Type).
  2. Сделайте скриншот вашей сцены.
  3. Импортируйте снимок экрана в графический редактор (например, Photoshop или GIMP) и выполните все необходимые операции по исправлению изображения (яркость, контраст и т.д.), Чтобы добиться желаемого вида.
  4. Импортируйте созданную вами текстуру поиска по умолчанию в графический редактор и выполните те же операции, что и для снимка экрана сцены. Сохраните измененную текстуру подстановки как новую LUT.
  5. В Render Settings -> Color -> LUT texture выберите новую текстуру.

Теперь ваша сцена в UnigineEditor выглядит точно так же, как в графическом редакторе!

Последнее обновление: 06.02.2024
Build: ()