This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Параметры растительности

Растительность, такая как деревья и трава, может быть сгенерирована с помощью инструмента Sandworm на основе доступных данных о растительном покрове, добавленных в виде Mask.

Пример создания растительности приведен здесь.

Параметры#

Параметры растительности

Object Name

Имя объекта, отображаемое в окне Objects и в иерархии мира. Его можно отредактировать либо здесь (в окне Parameters), либо в окне Objects, дважды щелкнув объект, который вы хотите переименовать.

Mask

Маска используется для распределения указанной ноды растительности по ландшафту. Выпадающий список содержит все добавленные маски.

Node

Основной объект, используемый для создания растительности: группа деревьев или травы.

Поддерживаются следующие типы основных объектов:

Процесс создания основного объекта описан здесь.

Примечание

Пересечения должны быть включены для любого типа основного объекта.

Split length (m)

Длина сегмента для режима разделения, в единицах.

Рекомендуется разбивать объект растительности на сегменты, чтобы ограничить размер сгенерированной области ( Размер X и размер Y сгенерированного Mesh Clutter) до 10 000 м. Из-за природы меша есть визуальные артефакты, связанные с точностью с плавающей точкой, если генерируется очень большой объект Mesh Clutter (с длиной стороны около 16 000 м и более). Мы рекомендуем разбивать такие большие объекты на более мелкие.

Примечание
Разделение сегмента на слишком много сегментов (т. е. использование очень маленьких значений) влияет на время генерации и потребление памяти.
Последнее обновление: 30.01.2023
Build: ()