This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Дороги

Внимание
Функционал, описанный в этой статье, недоступен в Community редакции SDK.
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на Engineering / Sim SDK.

Roads are generated by tiling a decal created from a Mesh Static object along the vector data available.Дороги генерируются замощением декали, созданной из объекта Mesh Static, вдоль доступных векторных данных.

The object location and details are retrieved from vector data sources (*.shp and *.geojson assets). if you have other types of files, you may try adding them as External Files.Местоположение объекта и подробные сведения извлекаются из векторных источников данных (ассеты *.shp и *.geojson). Если у вас есть файлы других типов, вы можете попробовать добавить их как External Files.

Filter settings are described here.Настройки фильтра описаны здесь.

An example of creating a road is given here.Пример создания дороги приведен здесь.

ParametersПараметры#

Road object parameters

Node

The path to the primary object's *.node file.Путь к файлу *.node основного объекта.

The object is created as Mesh Static and then exported to a .node file.Объект создается как Mesh Static, а затем экспортируется в файл .node.

Decal Texture Resolution

Resolution of the decal texture into which road projections are baked.Разрешение текстуры декали, в которую запекаются проекции дороги.

Split Segments

Flag indicating whether the segment splitting mode is enabled. In this mode, all line segments are divided into subsegments of the specified length (if this length does not exceed the length of the segment itself). This parameter can be used to provide smoother curving and better alignment of decals with the terrain.Флаг, указывающий, включен ли режим разделения сегментов. В этом режиме все сегменты линии делятся на подсегменты указанной длины (если эта длина не превышает длину самого сегмента). Этот параметр можно использовать для обеспечения более плавного изгиба и лучшего выравнивания декалей с ландшафтом.

Split Segment Length

Length of the subsegment for splitting mode, in units.Длина подсегмента для режима разделения, в единицах.

Примечание
Splitting a segment into too many subsegments (i. e. using very small values) affects the generation time and memory consumption.Разделение сегмента на слишком много подсегментов (т. е. использование очень маленьких значений) влияет на время генерации и потребление памяти.
Split Lines Length (km) Roads are projected onto a terrain using the Decal object. A decal object might be too big, and it is split into segments for optimization purposes. Splitting the lines implies forming a grid with a cell size defined by this Split Lines Length value and making the grid cells individual Decal objects.Дороги проецируются на ландшафт с помощью объекта Decal. Объект декали может быть слишком большим, и в целях оптимизации он разбивается на сегменты. Разделение линий подразумевает формирование сетки с размером ячейки, определяемым значением длины линий разделения, и превращение ячеек сетки в отдельные объекты декали.
Adjust Terrain Heights and Masks

Flag indicating whether terrain heights and masks will be adjusted for generated roads. When this option is enabled, the following terrain data will be modified in the areas along the roads (vector data) having the width specified by the Area Width parameter:Флаг, указывающий, будут ли скорректированы данные высот и масок для сгенерированных дорог. Когда эта опция включена, следующие данные о ландшафте будут изменены в областях вдоль дорог (векторные данные), имеющих ширину, указанную параметром Area Width:

  • Height data will be adjusted (flattened) to provide better alignment of generated roads with the terrain surface.Данные высот будут скорректированы (сглажены), чтобы обеспечить лучшее выравнивание сгенерированных дорог по ландшафту.

  • Masks data will be cut out (e.g. preventing grass from growing on roads).Данные масок будут вырезаны (например, для предотвращения появления травы на дорогах).

    Примечание
    All masks will be affected.Это затронет все маски.

Примечание
  • Enabling this option significantly increases generation time.Включение этой опции значительно увеличивает время генерации.
  • Adjustment will affect all height and mask LODs of Terrain Global having the density satisfying the following condition:Настройка повлияет на все уровни детализации высот и масок Terrain Global, имеющие плотность, удовлетворяющую следующему условию:

    Density < Area width x 6.

Area width

Width of the area along the spline to be affected by heights and masks adjustment.Ширина области вдоль сплайна, на которую будет влиять регулировка высот и масок.

Примечание
Available only when heights and masks adjustment is enabled.Доступно только при включенном heights and masks adjustment.
Forward axis Axis along which the primary mesh is to be extruded or tiled.Ось, вдоль которой основной объект будет растянут или замощен.
Последнее обновление: 25.05.2023
Build: ()