This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials

Генерация растительности

Внимание
Функционал, описанный в этой статье, недоступен в Community редакции SDK.
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на Engineering / Sim SDK.

Vegetation such as trees and grass can be generated via the Sandworm tool on the basis of landcover data available. Such data is added as Mask, and vegetation is spread across the mask guided by the tags.Растительность, такая как деревья и трава, может быть создана с помощью инструмента Sandworm на основе имеющихся данных о почвенном покрове. Такие данные добавляются как маска (Mask), а растительность распределяется по этой маске, ориентируясь на теги.

Let's review the process of generating vegetation in detail.Давайте подробно рассмотрим процесс создания растительности.

Примечание
It is assumed that you have already added the data required for the terrain surface.Предполагается, что вы уже добавили данные, необходимые для рельефа местности.

1. Preparing a Basic Object1. Подготовка базового объекта.#

  1. Create a basic object that will be used as a building block for generation of vegetation (grass, trees, etc.). The following types of basic objects are supported:Создайте базовый объект, который будет использоваться в качестве строительного блока для создания растительности (травы, деревьев и т.д.). Поддерживаются следующие типы базовых объектов:

  2. Specify parameters of the basic object in the Parameters window.Задайте параметры базового объекта в окне Parameters.

    Примечание
    Intersections with the parent object must be enabled for all types of basic objects. The Intersection flag can be found on the tab of the Parameters window corresponding to the type of the object.Пересечения с родительским объектом должны быть разрешены для всех типов базовых объектов. Флаг Intersection находится на вкладке окна Parameters, в соответствии с типом объекта.

  3. Inherit a material, set all necessary textures and parameters and assign it to the basic object.Отнаследуйте материал, установите все необходимые текстуры и параметры и назначьте его базовому объекту.
  4. Export your node to a .node file (e.g. grass.node) and then delete the node from the world.Экспортируйте свою ноду в файл .node (например, grass.node), а затем удалите ноду из мира.

2. Adding a Mask Data Source2. Добавление источника данных маски#

  1. In the Sandworm window, Inputs panel, Mask section, click + Add Layer.В окне Sandworm, панели Inputs, в разделе Mask щелкните + Add Layer.

  2. In the Parameters panel, define the type of Data Source to be used: Assets or External Files and click Import.На панели Parameters определите тип источника данных для использования: Assets или External Files и щелкните Import.

  3. In the window that opens, select the landcover data source to be used as a mask. R8 and RGB8 mask textures are supported.В открывшемся окне выберите источник данных о земельном покрове, который будет использоваться в качестве маски. Поддерживаются текстуры маски R8 и RGB8.

When the mask is added, its image is displayed atop all the layers in the Preview panel (the order of layers display may be changed), and the Mask layer parameters become available.При добавлении маски ее изображение отображается поверх всех слоев на панели предварительного просмотра (порядок отображения слоев может быть изменен), и становятся доступными параметры слоя Mask.

3. Specifying Tags and Vegetation Parameters3. Указание тегов и параметров растительности#

  1. Add tags that will act as a filter selecting the areas from the data source for each type of landcover object you are going to generate. Click the Add button in the Tags window of the Parameters panel.Добавить теги которые будут действовать как фильтр, выбирающий области из источника данных для каждого типа объекта почвенного покрова, который вы собираетесь создать. Нажмите кнопку Add в окне Tags панели Parameters.

    Double-click on the tag to specify a tag name. To remove a tag use Remove button.Дважды щелкните по тегу, чтобы указать его имя. Для удаления тега используйте кнопку Remove.

  2. For every tag, filters should be set to select certain data from the landcover data source. You can add as many filters as necessary. The following types of filters are available:Для каждого тега должны быть установлены фильтры для выбора определенных данных из источника landcover данных. Вы можете добавить столько фильтров, сколько необходимо. Доступны следующие типы фильтров:

    • Indexed — select a particular color index from the list of available ones in the source raster image. You can also specify the color range by indices (from color to color).Indexed - выберите конкретный индекс цвета из списка доступных в исходном растровом изображении. Также можно указать цветовую гамму по индексам (от цвета к цвету).

    • Single Channel — select a channel of the source raster image.Single Channel - выбрать канал исходного растрового изображения.

    • Color — set a particular color taken from the source raster image and adjust the Threshold for it, thus defining the suitable color range.Color - установите определенный цвет, взятый из исходного растрового изображения, и настройте для него значение Threshold, таким образом определив подходящий цветовой диапазон.

      Click the color to open the color settings:Щелкните цвет, чтобы открыть настройки цвета:

      Select the color from available or click Pick Screen Color to select the color from the image in the Preview panel:Выберите цвет из доступных или щелкните Pick Screen Color, чтобы выбрать цвет из изображения на панели Preview:

  3. Add an object to be used for generation by clicking the Add button in the Objects window. The dialog window will open:Добавьте объект, который будет использоваться для генерации, нажав кнопку Add в окне Objects. Откроется диалоговое окно:

  4. Set the following object parameters:Задайте следующие параметры объекта:

    Node The path to the basic mesh object's *.node file.Путь к *.node файлу, содержащему базовый меш-объект.
    Tag The tag for the selected landcover object from the list of created tags.Тег для выбранного объекта почвенного покрова из списка созданных тегов.

    You can add as many objects as nesessary.Вы можете добавить столько объектов, сколько необходимо.

If you introduce any changes into created objects, click Apply to update them immediately.Если вы вносите какие-либо изменения в созданные объекты, щелкните Apply, чтобы обновить их немедленно.

4. Generating Vegetation4. Генерация растительности#

Now you need to configure the output settings and generate (or regenerate) the terrain covered with vegetation by clicking the Generate button.Теперь вам нужно установить выходные настройки а затем сгенерировать (или же перегенерировать ) ландшафт, покрытый растительностью, нажав кнопку Generate.

Последнее обновление: 09.07.2021
Build: ()