This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Art Samples
Tutorials

Создание ландшафта и объектов

Внимание
Функционал, описанный в этой статье, недоступен в Community редакции SDK.
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на Engineering / Sim SDK.

GenerationГенерация#

Sandworm stores the paths to all data sources as well as all generation parameters as an asset. So, after setting up all output parameters, save the Sandworm project by choosing File -> Save or File -> Save As and specifying the name and path for your asset.Sandworm хранит пути ко всем источникам данных, а также все параметры генерации в asset. Итак, после настройки всех выходных параметров сохраните проект Sandworm, выбрав File -> Save или File -> Save As и указав имя и путь для вашего актива.

The generation-related settings are available in the following window:Настройки, связанные с генерацией, доступны в следующем окне:

The button is used to clean the cache folder. We recommend clearing cache before you start terrain generation.Кнопка используется для очистки папки кеша. Мы рекомендуем чистить кеш перед началом генерации ландшафта.

Cache stores the data for Export Area. If you don't set the export area, the cache is created for all sources that were added to the project. This data is reused if you decide to set the export area.Кеш хранит данные для Export Area. Если вы не устанавливаете область экспорта, кеш создается для всех источников, которые были добавлены в проект. Эти данные переиспользуются, если вы решите добавить область экспорта.

If Export Area is redefined, and it contains the parts of the previously defined export area, the cache is reused to speed up the generation process.Если Export Area переопределена и содержит части предыдущей области экспорта, то кеш переиспользуется, чтобы ускорить процесс генерации.

Вы можете изменить выходной путь для сгенерированных данных ландшафта и для кеша.

Примечание
Terrain data shall be stored within the File System of your project (in the /data folder or on a mount), otherwise the terrain won't be generated.Object Landscape Terrain данные должны храниться в Файловая система вашего проекта (в папке /data или на mount), иначе ландшафт не будет сгенерирован.

If any parameters required for the generation have not been set, they are highlighted red and clickable. Clicking on the highlighted words opens the corresponding output settings for adjustment.Если какие-либо параметры, необходимые для генерации, не были установлены, они выделяются красным цветом и доступны для нажатия. Щелчок по выделенным словам открывает соответствующие настройки вывода для настройки.

To generate the terrain, define the required output settings and click the Generate button.Для создания ландшафта определите требуемый настройки вывода и нажмите кнопку Generate.

As a result of the terrain generation, Sandworm creates the hierarchy of nodes displayed in the World Nodes window. The scope of nodes depends on the Format selected in the Output settings:В результате генерации ландшафта Sandworm создает иерархию узлов, которую можно увидеть в окне World Nodes. Объем узлов зависит от Формат выбран в Выход настройки:

  • ObjectLandscapeTerrainObjectLandscapeTerrain
  • LandscapeLayerMap object with the layer name for every created layerLandscapeLayerMap объект с именем слоя для каждого созданного слоя
  • BoundsNodeDummy objects marking the Export Area limits (you can use them to quickly move the camera to the corresponding point in the world)Bounds - объекты NodeDummy, обозначающие пределы Export Area (вы можете использовать их для быстрого перемещения камеры в соответствующую точку мира)
  • Sandworm Camera — the camera placed above the center of the terrain. Switch the camera to display the created terrain in the Editor Viewport immediately.Sandworm Camera - камера, размещенная над центральной точкой ландшафта. Переключить камеру для немедленного отображения созданного ландшафта в окне просмотра редактора.
  • Other nodes depending on the added source data organized by the object typeОстальные узлы в зависимости от добавленных источник данных

RegenerationРегенерация#

Процесс создания ландшафта после внесения обновлений зависит от выбранного Выходной формат .

Объект Пейзаж Местность#

Регенерация Object Landscape Terrain выполняется нажатием кнопки Generate после внесения каких-либо изменений. Процесс генерации займет меньше времени, так как данные хранятся в кеше.

Примечание
Все ручные изменения ландшафта (сделанные через UnigineEditor) будут потеряны.

Объект Terrain Global#

Регенерация Object Terrain Global может быть выполнена для выбранных слоев данных.

Таким образом, только выбранные слои данных будут регенерированы без каких-либо изменений в других слоях, что полезно, когда некоторые слои были отредактированы вручную с помощью кистей, и вы не хотите их регенерировать.

Последнее обновление: 29.09.2021
Build: ()