This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Руководство по импорту CAD

CAD ассеты импортируются в UNIGINE как любой другой ассет . Поддерживаются следующие форматы САПР:

  • IGES
  • STEP
  • STL
  • BREP
Примечание
Для импорта CAD ассета необходимо загрузить плагин CadImporter.

Импорт CAD ассетов#

Когда вы импортируете CAD ассет, появляется окно настроек импорта:

Примечание
Чтобы упростить последовательный импорт нескольких похожих ресурсов, Asset Browser запоминает предыдущие настройки импорта ресурсов и предлагает использовать их по умолчанию. Чтобы сбросить настройки импорта до системных значений по умолчанию, используйте кнопку Restore Defaults.

Список доступных вариантов импорта включает следующее:

Параметры импорта геометрии#

Import Meshes Импорт геометрии (мешей) из файла.
Merge Static Meshes Объединяет все дочерние статические меши в один (используется имя родительского меша). Все поверхности мешей будут скопированы и показаны в иерархии Surfaces.
Merge Surfaces by Materials Позволяет объединять поверхности с одинаковыми материалами.
Split by Grid

Включает разделение импортированных мешей. Слишком большие модели, имеющие размеры, превышающие 10000 единиц, могут иметь различные артефакты (дрожание и т.д.), Связанные с ошибками позиционирования. Вы можете устранить такие артефакты, разделив ваш меш на несколько отдельных мешей. Для этого просто включите эту опцию и установите размер ячейки сетки (см. Параметр Grid Size ниже), который будет использоваться для разделения меша.

Примечание
Эта опция не разделяет поверхности.
Grid Size Размер ячейки сетки для разделения импортированных мешей в единицах.
Repivot to Center Помещает ось созданного меша в его центр. Может использоваться для мешей, геометрия которых расположена слишком далеко от точки поворота, так как это может привести к различным артефактам (дрожание и т.д.), связанным с ошибками позиционирования.
Optimize Vertex Cache Включает оптимизацию кэша вершин. Эта опция переупорядочивает список проиндексированных треугольников для улучшения использования кэша вершин во время выполнения. Его можно отключить, чтобы ускорить процесс сохранения; однако его всегда следует включать при сохранении окончательной версии.
Linear Deflection Ограничивает расстояние между треугольниками и исходной поверхностью. Он используется для определения триангуляции импортированной модели вместе с файлом Angular Deflection.
Angular Deflection Ограничивает угол между соседними треугольниками, созданными на поверхности. Он используется для определения триангуляции импортированной модели вместе с файлом Linear Deflection.
Use LODs Определяет должно ли использоваться автоматическое создание уровней детализации (LOD) для импортируемой модели.

Уровни детализации#

Функция автоматической генерации LOD на основе библиотеки meshoptimizer поможет создать нескольких вариаций одного объекта с разной степенью детализации ( LODs).

Чтобы использовать эту функцию, выберите Auto-Generated в раскрывающемся списке Use LODs и настройте параметры, перечисленные ниже. Движок сделает все остальное, автоматически сгенерировав все LODы на основе вашей конфигурации.

Примечание
Смотрите видеоурок "Как настроить лоды" для получения более подробной информации.

Вы также можете включить опцию Merge Static Meshes для большей оптимизации.

Number of LODs Количество уровней детализации.
Target Polycount

Желаемая степень упрощения геометрии для каждого LOD (сложность геометрии в процентах от изначального количества полигонов).

Примечание
Пожалуйста, имейте в виду, что это только целевое значение, которое в некоторых случаях может быть недостижимо для упростителя сетки. В случае возникновения каких-либо артефактов с топологией упрощенных сеток, попробуйте увеличить это значение.
Normals Preserve Этот параметр указывает влияние нормалей на упрощение топологии сетки. Более высокие значения увеличивают влияние нормалей, при значении 0 нормали игнорируются. Избегайте установки слишком высоких значений, так как это может слишком ограничить упрощение, и упрощение не удастся (поскольку нормали могут значительно отличаться). Настройка по умолчанию подходит для большинства случаев.
Recalculate Normals by Angle Включает пересчет нормалей в процессе упрощения сетки на основе заданного порога угла. Если угол между нормалями к соседним полигонам превышает это значение, нормали между ними будут пересчитаны, чтобы сгладить внешний вид геометрии и избавиться от возможных проблем с затенением.
Min Visibility

Минимальное расстояние, на котором этот LOD виден в локальных осях камеры.

-inf — LOD виден по умолчанию.

Max Visibility

Максимальное расстояние, на котором этот LOD виден в локальных осях камеры.

inf — LOD виден по умолчанию.

Min Fade

На этом расстоянии поверхность постепенно исчезает, пока не становится полностью видимой. Вдоль этого расстояния движок автоматически интерполирует уровень детализации от полностью невидимого до полностью непрозрачного. Затухание начинается, когда камера достигает минимального расстояния видимости поверхности и находится в полном диапазоне видимости.

Max Fade

На этом расстоянии поверхность постепенно исчезает, пока не становится полностью невидимой. Затухание начинается, когда камера достигает максимального расстояния видимости поверхности и выходит за пределы полного диапазона видимости.

Параметры создания UV карт освещения#

UV For Lightmap UV канал для хранения карты освещения.
Lightmap Target Resolution Разрешение получившейся карты освещения.
Unwrap UV Channel 0 Включает автогенерацию развертки для UV-канала 0.
Unwrap UV Channel 1 Включает автогенерацию развертки для UV-канала 1.

Параметры импорта материалов#

Import Materials Позволяет импортировать материалы из файла. Материалы хранятся в файлах .step, .stp и .iges, .igs. При импорте копируется только цвет альбедо (диффузный). Другие параметры материала следует настроить после добавления модели в сцену.
Assets Mode

Позволяет выбрать, использовать ли существующие материалы или заменить их импортированными. Доступные Варианты:

  • Take From Assets - использовать существующие материалы (если есть).
  • Overwrite Assets - перезаписать существующие материалы (если есть).
Base Materials Mode

Позволяет выбрать базовый материал для импортируемых материалов. Доступные Варианты:

  • Inherited Material Graphs - в качестве базового материала используется автоматически выбранный графический материал. Этот режим находит наиболее подходящий автоматически созданный графический материал с соответствующей функциональностью и наследует от него импортированные материалы. Если такого графического материала нет в проекте, он будет сгенерирован автоматически и использован как базовый.
    Примечание
    Этот режим позволяет повторно использовать существующие базовые материалы на основе графа и избегать создания нескольких уникальных базовых материалов при импорте файлов FBX.
  • Unique Material Graphs — в качестве базового материала используется автоматически сгенерированный графический материал. В этом режиме все импортированные материалы будут унаследованы от уникальных автоматически сгенерированных графических материалов.
  • Inherited Mesh Base - встроенный mesh_base материал используется в качестве основного материала для импортных материалов.
Workflow

Предоставляет интерфейс для выбора workflow для импортируемых физически-корректных материалов (при наличии). Доступные варианты:

  • Specular workflow - использовать старый стандарт текстур, который использовался в материале mesh_base (diffuse, specular, gloss).
  • Metalness workflow - использовать новый стандарт текстур (albedo, metalness, roughness).
Add Asset Name as Prefix Добавляет имя импортированного актива в качестве префикса к именам импортированных материалов.
Add Prefix

Позволяет добавить префикс для импортируемых материалов, чтобы избежать коллизии имен.

Примечание
Если несколько моделей САПР импортируются вместе, эта функция не гарантирует, что все материалы с одинаковыми именами будут сохранены, поскольку для всех них используется только один префикс (если две модели имеют разные материалы с именем black, только один из них останется с указанный префикс). Во избежание таких случаев модели следует импортировать последовательно с разными префиксами.
Merge Similar Materials Позволяет объединять материалы с одинаковыми настройками, но разными именами.

Texture Import Options#

Import Textures Позволяет импортировать текстуры из CAD-файла. При импорте текстур соответствующие текстурные ассеты создаются в той же папке, где хранится CAD-ассет.
Invert G-Channel For Normal Maps Инвертирует G-канал в картах нормалей.

Другие параметры импорта#

Front Axis Предоставляет интерфейс для выбора оси, которая будет рассматриваться как вектор "вперед" мировой системы координат.
Up Axis Предоставляет интерфейс для выбора оси, которая будет рассматриваться как вектор "вверх" мировой системы координат.
Scale

Множитель масштаба геометрии.

Примечание
Единицей длины по умолчанию для CAD-моделей может быть миллиметр, дюйм и т.д. При импорте модели она конвертируется в метр, используемый в UNIGINE. Таким образом, вам может потребоваться масштабировать модель при импорте, чтобы получить соответствующий размер. Указанное значение не влияет на масштаб модели добавленной в мир.

Параметры иерархии#

Этот вспомогательный раздел доступен в окне Parameters при выборе импортированного актива CAD в обозревателе активов. Это позволяет вам предварительно просмотреть содержимое актива САПР, импортированного с текущим Параметры импорта сетки .

Nodes Список узлов, полученных из актива САПР.
Surfaces Список поверхностей выбранного узла.
Use Custom Settings Включает пользовательские Карты освещения опции для выбранной(ых) поверхности(ей).

Предварительный просмотр актива#

Этот раздел доступен в окне Parameters при выборе импортированного актива CAD в окне Asset Browser. Это позволяет вам просмотреть импортированную модель.

Геометрия#

CAD-модель может быть представлена как отдельная деталь или как сборка . Если части сборки хранятся в отдельных файлах, вы должны указать их все при импорте сборки.

Чтобы импортировать данные трехмерной геометрии, содержащиеся в CAD-модели, необходимо включить параметр Import Meshes. Когда вы добавляете импортированную геометрию в сцену, она будет доступна в World Hierarchy как Dummy Node:

  • Если импортированный CAD ассет хранит деталь, одиночная статический меш будет дочерним по отношению к Dummy Node.
  • Если импортированный CAD ассет хранит сборку, Dummy Node будет иметь иерархию дочерних узлов, представляющих части сборки.

Деталь (слева) и сборка (справа)

По умолчанию поверхности каждой детали CAD-модели, которые имеют один и тот же материал, объединяются, в результате чего в большинстве случаев получается одна поверхность для каждой детали.

Если вы включите опцию Merge Static Meshes, все дочерние меши будут объединены в одну. При этом все поверхности дочерних мешей будут скопированы в единственный родительский меш и появятся в ее иерархии Surfaces.

Вы также можете объединить поверхности CAD-модели с одинаковым материалом, включив параметр Merge Surfaces by Materials.

Обычно единица длины моделей САПР отличается от метров . При импорте модели в UNIGINE единицами становятся метры . Это может привести к неправильному размеру импортируемой модели: для настройки масштаба импортируемой геометрии можно использовать параметр Scale.

Также можно оптимизировать кеш вершин при импорте геометрии. Для этого используйте опцию Optimize Vertex Cache.

Материалы#

Модель CAD также может хранить материалы, назначенные поверхностям деталей. Чтобы импортировать материалы из CAD-модели, включите параметр Import Materials. В этом случае поверхностям импортированной модели будут назначены соответствующие материалы.

Примечание
Материалы обычно хранятся в файлах .step, .stp и .iges, .igs. При их импорте копируется только цвет альбедо (диффузный). Другие параметры материала следует настроить после добавления модели в сцену.

Когда опция Import Materials отключена, всем поверхностям модели будет назначен материал по умолчанию mesh_base.

При импорте материалов может возникнуть ситуация, когда материал с заданным именем уже существует в проекте. Вы можете выбрать, перезаписывать ли существующие материалы (соответствующие ресурсы будут перезаписаны) или нет. Для этого используется опция Overwrite Assets. Если этот флажок не установлен, будут использоваться существующие материалы.

Также вы можете выберите базовый материал для импортируемых материалов: это может быть автоматически выбранный/автогенерированный на основе графа материал или встроенный mesh_base материал.

Если Base Materials Mode установлено на Inherited Mesh Base, вы должны использовать опцию Workflow, чтобы установить желаемое значение. UNIGINE поддерживает два рабочих процесса для материалов PBR: Metalness и Specular.

Добавление импортированных ресурсов САПР в сцену#

Чтобы добавить импортированный CAD ассет в сцену, перетащите его из Asset Browser в окно Viewport. Соответствующий узел будет создан и отображен в окне World Hierarchy. Этот узел будет иметь то же имя, что и импортированный CAD ассет, и будет иметь иерархию дочерних узлов, представляющих отдельные объекты, содержащиеся в модели.

Если дважды щелкнуть импортированный CAD ассет в браузере ресурсов, отобразятся файлы .mesh и .node, созданные во время выполнения и сохраненные в контейнере САПР.

Последнее обновление: 06.11.2024
Build: ()