This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Сэмпл Simple PBR Material

Этот образец графа материала демонстрирует создание простого материала PBR.

Материал Mesh Opaque PBR имеет следующие входные данные:

  • Albedo — взято из текстуры альбедо (узел Texture 2D), выбранной узлом Sample Texture и умноженной (узел Multiply) на множитель цвета, предоставленный узлом параметра Color (что позволяет настроить значение цвета с помощью панели Parameters в UnigineEditor).
  • Metalness — значение R, взятое из текстуры Shading с использованием x адаптер порта умножается (узел Multiply) на коэффициент металличности, предоставленный узлом параметра Slider.
  • Roughness — значение G, взятое из текстуры Shading с использованием адаптера порта y, умноженное (узел Multiply) на коэффициент шероховатости, предоставленный узлом параметра Slider.
  • Normal — взяты из данных карты нормалей касательного пространства (узел Texture 2D ), выбранных узлом Sample Texture.
  • Occlusion — взято из текстуры Ambient Occlusion (узел Texture 2D), выбранной узлом Sample Texture.

Наконец, выходные данные передаются узлу Final.

Результат
Последнее обновление: 18.01.2024
Build: ()