This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Сэмпл Normal From Height Value

This material graph sample demonstrates how to convert height values to normal vectors.Этот сэмпл графа материала демонстрирует преобразование значения высоты в вектор нормалей.

The Normal From Height Value node is accountable for conversion from a height value to normals.Узел Normal From Height Value отвечает за преобразование значения высоты в нормали.

In this sample, a noise texture is used as a mask adjustable via the Coverage and Contrast parameters. The black-and-white mask is used as a blending coefficient for the Lerp node that performs linear interpolation between two normal maps and as the source height for the Normal From Height Value node converting the mask to a normal map.В этом примере в качестве маски используется текстура шума , настраиваемая с помощью параметров Coverage и Contrast. Черно-белая маска используется как коэффициент смешивания для узла Lerp, выполняющего линейную интерполяцию между двумя картами нормалей, и как исходная высота для узла Normal From Height Value, преобразующего маску в карту нормалей.

Finally, the result of two blended normal maps is added as the Detail Normal to the edge normals via the Reorient Normal Blend node and the resulting tangent-space normal vector is passed to the material.Наконец, результат двух смешанных карт нормалей добавляется как Detail Normal к нормалям ребер через узел Reorient Normal Blend, и полученный вектор нормалей касательного пространства передается материалу.

The Albedo color is obtained from the corresponding parameter.Цвет альбедо получается из соответствующего параметра.

Normal From Height Value sampleСэмпл Normal From Height Value
Последнее обновление: 18.01.2024
Build: ()