This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Parallax Delta Depth Node


Description

This node calculates the UV offset for a certain UV channel. This channel should then be subtracted from the UV of the texture to which the parallax occlusion mapping is to be applied.

Notice
In most cases it's enough using the Parallax Occlusion Mapping node.
  • Data View Tangent Space - a View vector in Tangent space should be connected here.
  • Data UV - input UV to which the parallax effect is to be applied.
  • Data Max Layers - number of parallax layers, when we look at the surface at a steep angle. Higher values increase quality but reduce performance.
  • Data Min Layers - number of parallax layers, when we look at the surface orthogonally. Higher values increase quality but reduce performance.
  • Data Noise - noise intensity value for building parallax layers in the [0, 1] range.
  • Data Scale - depth value (in meters) to which the surface is to be deepened visually if the corresponding texel of the heightmap is black.
  • Data Screen Coord - the Screen Coord node should be connected here.
  • Data UV Aspect Ratio - texture aspect ratio. Should be equal to 1, for a square texture.
  • Texture Height - heightmap texture, where R channel stores concavity values. Black - maximum concavity, white - no parallax effect is applied.
Last update: 18.02.2022
Build: ()