This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Структура данных UUSL

UUSL имеет структуру Data, которая предлагает удобный доступ к значениям.

Поля данных#

Data имеет следующие поля (значения в мировом пространстве имеют постфикс _w):

UUSL
struct Data {
	
	float 	depth;
	float3	position;
	float3	view;
	
	float3	normal;
	float3	reflection;
	
	// world space values
	float3	view_w;
	float3	normal_w;
	float3	reflection_w;
	
	float3	sky_reflect;
	
	float2	screen_coord;
	
	float	dotNV;
	
	float dielectric;
	float gloss;
};

Функции Data#

Data dataDefault ( ) #

Конструктор по умолчанию для структуры Data. Он создает экземпляр со значениями по умолчанию (не нулевыми).

Возвращаемое значение

Структура Data со значениями по умолчанию (не нулевыми).

void dataSetPosition ( inout Data Data, float3 pos ) #

Вычисляет значения позиции, глубины и просмотра для данной структуры Data.

Аргументы

  • inout Data Data - Структура Data для заполнения.
  • float3 pos - Вектор положения.

void dataCalculateWorldSpace ( Data Data ) #

Вычисляет мировоззрение, нормальное отражение, отражение в мировом пространстве, используя соответствующие значения данной структуры Data.

Аргументы

  • Data Data - Структура Data для заполнения.

void dataSetGbuffer ( inout Data Data, GBuffer gbuffer ) #

Устанавливает нормальные, диэлектрические и глянцевые значения структуры данных, используя соответствующие значения данного экземпляра GBuffer.

Аргументы

  • inout Data Data - Структура Data.
  • GBuffer gbuffer - Экземпляр GBuffer с необходимыми значениями, которые необходимо установить.

void dataCalculateAll ( inout Data data, GBuffer gbuffer, float3 pos, float2 screen_coord ) #

Вычисляет все значения для структуры Data.

Аргументы

  • inout Data data - Структура Data для заполнения вычисленными значениями.
  • GBuffer gbuffer - Структура GBuffer.
  • float3 pos - Вектор положения.
  • float2 screen_coord - Координаты экрана.

Пример использования#

Чтобы использовать структуру Data в коде шейдера, вы должны определить и инициализировать структуру Data и заполнить ее.

В следующем примере показан способ создания структуры данных и вычисления ее значений.

UUSL
/* ... */
// input structure for fragment shader
STRUCT(FRAGMENT_IN)
	INIT_POSITION
	INIT_IN(float4,0)
	INIT_IN(float3,1)
	INIT_IN(float3x3,2)
	
	#ifdef USE_ALPHA_FADE && ALPHA_FADE
		INIT_IN(float,9)
	#endif
END

/* ... */
// in the main function of fragment shader
	// GBuffer 
	GBuffer gbuffer;

	/* fill the GBuffer struct */

	Data data;
	dataCalculateAll(data,gbuffer,IN_DATA(1),IN_POSITION.xy);
/* ... */
Последнее обновление: 11.11.2020
Build: ()