UnigineEditor
Interface Overview
Assets Workflow
Settings and Preferences
Adjusting Node Parameters
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Landscape Tool
Using Editor Tools for Specific Tasks
FAQ
Программирование
Fundamentals
Setting Up Development Environment
Usage Examples
UnigineScript
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine and Tools
GUI
Double Precision Coordinates
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
CIGI Client Plugin
Rendering-Related Classes

Разработка проекта

Данная статья описывает основные этапы разработки проекта на Unigine.

Скачивание и установка Unigine SDK

Прежде, чем начать работу над проектом, необходимо скачать и установить Unigine SDK браузер.

Актуальная версия Unigine SDK браузера для вашей операционной системы доступна на портале разработчиков Unigine в разделе Загрузки. После скачивания браузер необходимо установить, а затем с его помощью установить необходимую версию Unigine SDK для того, чтобы получить доступ ко всем возможностям движка:

Как только вы установили Unigine SDK на компьютер, вы можете приступить к созданию проекта.

Создание проекта

Новый проект создается с помощью Unigine SDK браузера. На этом этапе вы можете указать все необходимые настройки проекта и указать его расположение на диске.

Файловую структуру проекта, созданную по умолчанию, вы сможете изменить в процессе разработки.

Разработка проекта

Как только вы создали проект, вы можете приступать к его разработке. Это самый важный шаг, так как он включает в себя работу с контентом и реализацию логики приложения.

Заметьте
Контент и исходный код приложения должен храниться в папке data, расположенной внутри папки проекта.

Работа с контентом

Работа с контентом включает в себя:

  1. Добавление графических компонентов (моделей, текстур и т.д.) в runtime-форматах, поддерживаемых в Unigine по умолчанию, в папку data вашего проекта или импорт моделей в формате FBX с помощью редактора:

    В Unigine по умолчанию поддерживаются следующие runtime-форматы графических компонентов:

    • *.mesh - формат для хранения статичных и анимированных моделей.
    • *.anim - формат для хранения скелетной анимации (отдельно от модели).
    • *.dds - формат для хранения текстур.
    • *.oga, *.ogg - форматы для хранения аудио.
    • *.ogv - формат для хранения видео.

    Вы можете преобразовать ваши графические компоненты в форматы, перечисленные выше, средствами Unigine SDK:

    • Текстуры будут сконвертированы автоматически, если они хранятся в папке data/uncompressed.
      Заметьте
      При импорте FBX модели с материалами все текстуры конвертируются автоматически. Сама модель также автоматически конвертируется в 3D модель (*.mesh).
    • Текстуры могут быть сконвертированы в формат *.dds с помощью инструмента ImageDDS.
    • 3D модели могут быть напрямую экспортированы из 3D редакторов или загружены в движок из промежуточных форматов (FLT, DAE) с помощью плагинов.
  2. Сборка сцены с помощью редактора, а именно: размещение объектов, настройка материалов, свойств, освещения и физики.
    Заметьте
    В отличие от других 3D движков, Unigine имеет собственную встроенную систему материалов с готовыми шейдерами для материалов, организованными в библиотеки. Вы можете изменять настройки таких материалов с помощью редактора для того, чтобы получить необходимый результат.

    Смотрите также статью Управление виртуальным миром.

Реализация логики приложения

Для реализации логики приложения в Unigine доступны следующие API:

  • UnigineScript API для быстрого создания скриптов, не требующих перекомпиляции исходного кода.
  • C++ API для достижения максимальной производительности приложения.
  • C# API для удобной интеграции с существующей кодовой базой на языке C#.

Вы можете использовать любой из перечисленных API для реализации вашего приложения. Каждый из них предоставляет доступ к модулям движка, а также к контенту.

Заметьте
Все файлы с расширениями *.h и *.cpp, хранящиеся в папке data (как внутри проекта, так и в Unigine SDK), написаны на языке UnigineScript.

В случае, если разработка приложения ведется только на языке C++ или C#, вам потребуется пересобирать всё приложение или отдельные его части каждый раз, когда необходимо проверить, как те или иные изменения в коде повлияли на результат.

Смотрите также

Подготовка проекта к выпуску

При подготовке проекта к выпуску вам необходимо собрать его финальную версию. Это можно сделать с помощью Unigine SDK браузера, заполнив специальную форму.

Последнее обновление: 26.04.2018