This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Разработка проекта

Данная статья описывает основные этапы разработки проекта на Unigine.

Скачивание и установка Unigine SDK#

Прежде, чем начать работу над проектом, необходимо скачать и установить Unigine SDK браузер.

Актуальная версия Unigine SDK браузера для вашей операционной системы доступна на портале разработчиков Unigine в разделе Загрузки. После скачивания браузер необходимо установить, а затем с его помощью установить необходимую версию Unigine SDK для того, чтобы получить доступ ко всем возможностям движка:

Как только вы установили Unigine SDK на компьютер, вы можете приступить к созданию проекта.

Creating a Project
Создание проекта#

Новый проект создается с помощью Unigine SDK браузера. На этом этапе вы можете указать все необходимые настройки проекта и указать его расположение на диске.

Файловую структуру проекта, созданную по умолчанию, вы сможете изменить в процессе разработки.

Developing a Project
Разработка проекта#

Как только вы создали проект, вы можете приступать к его разработке. Это самый важный шаг, так как он включает в себя работу с контентом и реализацию логики приложения.

Примечание
Контент и исходный код приложения должен храниться в папке data, расположенной внутри папки проекта.

Working with Content
Работа с контентом#

Работа с контентом осуществляется через UnigineEditor и включает в себя:

  1. Добавление графических компонентов (моделей, текстур и т.д.) в runtime-форматах, поддерживаемых в Unigine по умолчанию, в папку data вашего проекта или импорт моделей в формате FBX с помощью редактора:

    В Unigine по умолчанию поддерживаются следующие runtime-форматы графических компонентов:

    • *.mesh - формат для хранения статичных и анимированных моделей.
    • *.anim - формат для хранения скелетной анимации (отдельно от модели).
    • *.dds - формат для хранения текстур.
    • *.oga, *.ogg - форматы для хранения аудио.
    • *.ogv - формат для хранения видео.

    Вы можете преобразовать ваши графические компоненты в форматы, перечисленные выше, средствами Unigine SDK:

    • Текстуры будут сконвертированы автоматически, если они хранятся в папке data/uncompressed.
      Примечание
      При импорте FBX модели с материалами все текстуры конвертируются автоматически. Сама модель также автоматически конвертируется в 3D модель (*.mesh).
  2. Сборка сцены с помощью редактора, а именно: размещение объектов, настройка материалов, свойств, освещения и физики.
    Примечание
    В отличие от других 3D движков, Unigine имеет собственную встроенную систему материалов с готовыми шейдерами для материалов, организованными в библиотеки. Вы можете изменять настройки таких материалов с помощью редактора для того, чтобы получить необходимый результат.

    Смотрите также статью Управление виртуальным миром.

Implementing Logic
Реализация логики приложения#

Для реализации логики приложения в Unigine доступны следующие API:

  • C++ API для достижения максимальной производительности приложения.
  • C# API для удобной интеграции с существующей кодовой базой на языке C#.

Вы можете использовать любой из перечисленных API для реализации вашего приложения. Каждый из них предоставляет доступ к модулям движка, а также к контенту.

В случае, если разработка приложения ведется только на языке C++ или C#, вам потребуется пересобирать всё приложение или отдельные его части каждый раз, когда необходимо проверить, как те или иные изменения в коде повлияли на результат.

See Also
Смотрите также#

Подготовка проекта к выпуску#

При подготовке проекта к выпуску вам необходимо собрать его финальную версию. Это можно сделать с помощью Unigine SDK браузера, заполнив специальную форму.

Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()