This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Создание управляемого персонажа

Let's create a playable robot that can move around the Play Area and collide with objects or wall obstacles. Our character will fly above the floor and rotate to face the cursor.Давайте создадим робота, который может перемещаться по игровой зоне и сталкиваться с объектами или стенами. Наш персонаж будет летать над полом и поворачиваться лицом к курсору.

Step 1. Engage Physics for Robot's Model
Шаг 1. Включение физики для модели робота#

The robot with a complex 3D model will represent the playable character in the game. We have already imported the Node Reference with the Skinned Mesh, the flying animation, and materials for the robot.Робот со сложной 3D-моделью будет представлять игрового персонажа в игре. Мы уже импортировали Node Reference со Skinned Mesh, анимацию полета и материалы для робота.

The robot must be able to move around the Play Area and collide with static and physical objects. In order to do so, it should have a physical body and a collision shape approximating its volume.Робот должен уметь перемещаться по игровой площадке и сталкиваться со статическими и физическими объектами. Для этого он должен иметь физическое тело и коллизионную форму, приблизительно соответствующую его контурам.

  1. Place the imported programming_quick_start\character\robot\robot.node on the floor inside the Play Area by dragging it from the Asset Browser directly to the Editor Viewport. Поместите импортированную ноду programming_quick_start\character\robot\robot.node на пол внутри игровой зоны, перетащив ее из Asset Browser непосредственно в Editor Viewport.

  2. With the robot node selected click Edit in the Reference section of the Parameters window. The Node Reference shall open and the current selection shall focus on the robot ObjectMeshSkinned node. Now switch to the Physics tab of the Parameters window and assign a Rigid body to the selected ObjectMeshSkinned.При выбранной ноде robot щелкните Edit в разделе Reference окна Parameters. Откроется Node Reference, и текущий выбор должен быть сфокусирован на ноде robot ObjectMeshSkinned. Теперь переключитесь на вкладку Physics окна Parameters и назначьте тело Rigid выбранному ObjectMeshSkinned.

  3. Set LDamping parameter to 5.0 to make sure that the robot will lose speed over time.Установите для параметра LDamping значение 5.0, чтобы убедиться, что робот со временем будет терять скорость.
  4. Scroll down to the Shapes section and add a Capsule shape to the body.Прокрутите вниз до раздела Shapes и добавьте форму Capsule к телу.

The capsule shape will be used as an approximation volume for collisions with other objects in the world.Форма капсулы будет использоваться в качестве приблизительного объема для столкновений с другими объектами в мире.

Step 2. Set Up Controls
Шаг 2. Настройка элементов управления#

We will apply a linear impulse to the body to move the robot with keyboard WASD keys. The robot's motion will be determined according to the camera's orientation. Also, let's restrict the physics-based rotation and vertical movement to avoid unwanted control behavior.Мы приложим линейный импульс к телу, чтобы переместить робота с помощью клавиш клавиатуры WASD. Движение робота будет определяться в соответствии с ориентацией камеры. Кроме того, давайте ограничим вращение и вертикальное перемещение, основанные на физике, чтобы избежать нежелательного поведения при управлении.

To orient the robot to face the cursor, we will use one of the intersection types called World Intersection. It will trace a line from the cursor position to the floor to get an intersection point that will be used as a reference for the robot's rotation. You can read more about managing various intersections here.Чтобы сориентировать робота лицом к курсору, мы будем использовать один из типов пересечений, называемый World Intersection. Он проведет линию от положения курсора до пола, чтобы получить точку пересечения, которая будет использоваться в качестве ориентира для вращения робота. Вы можете прочитать больше об управлении различными пересечениями здесь.

The best way to manage keyboard and mouse inputs, is to use the Input class. It enables you to check the state of the buttons and get the current mouse coordinates. Alternative methods for input handling are described here.Лучший способ управлять вводом с клавиатуры и мыши — это использовать класс Input. Это позволяет вам проверить состояние кнопок и получить текущие координаты мыши. Альтернативные методы обработки входных данных описаны здесь.

Let's use the C++ Component System to implement this logic. We will create a C++ component and assign it to the robot's node in the world.Давайте используем Компонентную систему C++ для реализации этой логики. Мы создадим компонент C++ и назначим его на ноду робота в мире.

  1. To start writing code we should open our project in an IDE. Go to SDK Browser and choose Open Code IDE.Чтобы начать писать код, мы должны открыть наш проект в IDE. Перейдите к SDK Browser и выберите Open Code IDE.
  2. In an IDE create a new C++ class (*.h and *.cpp files) and call it PlayerController. Make sure it inherits from the Unigine::ComponentBase class.В среде IDE создайте новый класс C++ (файлы *.h и *.cpp) и назовите его PlayerController. Убедитесь, что он наследуется от класса Unigine::ComponentBase.

  3. Copy the code below and paste it to the corresponding files in your project and save them in your IDE.Скопируйте приведенный ниже код и вставьте его в соответствующие файлы в вашем проекте и сохраните их в вашей IDE.

    Примечание
    It is recommended to use Visual Studio as a default IDE.Рекомендуется использовать Visual Studio в качестве IDE по умолчанию.
    PlayerController.h (C++)
    #pragma once
    #include <UnigineComponentSystem.h>
    
    #include <UnigineGame.h>
    #include <UnigineControls.h>
    #include <UnigineStreams.h>
    #include <UniginePlayers.h>
    #include <UnigineWorld.h>
    #include <UnigineConsole.h>
    #include <UnigineMathLib.h>
    #include <UnigineRender.h>
    
    class PlayerController : public Unigine::ComponentBase
    {
    public:
    	// declare constructor and destructor for our class and define a property name. 
    	COMPONENT_DEFINE(PlayerController, ComponentBase)
    	// declare methods to be called at the corresponding stages of the execution sequence
    	COMPONENT_INIT(init); 
    	COMPONENT_UPDATE_PHYSICS(updatePhysics);
    
    protected:
    	void init();
    	void updatePhysics();
    
    private:
    	void move(const Unigine::Math::vec3& direction);
    
    	Unigine::BodyRigidPtr rigid;
    
    	Unigine::PlayerPtr player;
    
    	// a WorldIntersection object to store the information about the intersection
    	Unigine::WorldIntersectionPtr intersection = Unigine::WorldIntersection::create();
    
    	Unigine::Math::Vec3 pos;
    
    };
    PlayerController.cpp (C++)
    #include "PlayerController.h"
    using namespace Unigine;
    using namespace Math;
    
    REGISTER_COMPONENT(PlayerController);
    
    void PlayerController::init()
    {
    	player = Game::getPlayer();
    
    	if (node)
    	{
    		rigid = node->getObjectBodyRigid();
    		if (rigid)
    		{
    			rigid->setAngularScale(vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); // restricting the rotation
    			rigid->setLinearScale(vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f)); // restricting Z movement
    			rigid->setMaxLinearVelocity(8.0f); // clamping the max linear velocity
    		}
    
    	}
    }
    
    void PlayerController::updatePhysics()
    {
    	if (!Console::isActive())  // do not process input if the console is shown
    	{
    		// check if W key is pressed
    		if (Input::isKeyPressed(Input::KEY::KEY_W))
    			move(player->getWorldDirection(MathLib::AXIS::AXIS_Y)); // move forward
    
    		// check if S key is pressed
    		if (Input::isKeyPressed(Input::KEY::KEY_S))
    			move(player->getWorldDirection(MathLib::AXIS::AXIS_NY)); // move backward
    
    		// check if A key is pressed
    		if (Input::isKeyPressed(Input::KEY::KEY_A))
    			move(player->getWorldDirection(MathLib::AXIS::AXIS_NX)); // move left
    
    		// check if D key is pressed
    		if (Input::isKeyPressed(Input::KEY::KEY_D))
    			move(player->getWorldDirection(MathLib::AXIS::AXIS_X)); // move right
    
    		// finding the positions of the cursor and the point moved 100 units away in the camera forward direction 
    		ivec2 mouse = Input::getMousePosition();
    		Vec3 p0 = player->getWorldPosition();
    
    		Vec3 p1 = p0 + Vec3(player->getDirectionFromMainWindow(mouse.x, mouse.y)) * 100;
    
    		// casting a ray from p0 to p1 to find the first intersected object
    		ObjectPtr obj = World::getIntersection(p0, p1, 1, intersection); // the first bit of the intersection mask is set to 1, the rest are 0s
    
    		// finding the intersection position, creating a transformation matrix to face this position and setting the transform matrix for the body preserving current angular and linear velocities
    		if (obj && rigid)
    		{
    			pos = intersection->getPoint();
    			pos.z = rigid->getTransform().getTranslate().z; // project the position vector to the Body Rigid pivot plane
    			Mat4 transform = Math::setTo(rigid->getTransform().getTranslate(), pos, vec3_up, AXIS::AXIS_Y);
    			rigid->setPreserveTransform(transform); // turn the character's body
    		}
    	}
    }
    
    // moving the rigid body with linear impulse in the specified direction
    void PlayerController::move(const Unigine::Math::vec3& direction)
    {
    	// direction is a normalized camera axis vector 
    	if (rigid)
    		// direction is a normalized camera axis vector 
    		rigid->addLinearImpulse(direction);
    }
  4. Before you can use C++ components you should initialize the Component System. Modify the init() method of the AppSystemLogic class as shown below (AppSystemLogic.cpp file). Also enable automatic NodeReference unpacking for convenience.Чтобы использовать компоненты C++, нужно инициализировать систему компонентов. Измените метод init() класса AppSystemLogic, как показано ниже (файл AppSystemLogic.cpp). Также включите автоматическую распаковку NodeReference для удобства.

    AppSystemLogic.cpp (C++)
    #include <UnigineComponentSystem.h>
    
    using namespace Unigine;
    
    int AppSystemLogic::init()
    {
    	// initialize ComponentSystem and register all components
    	ComponentSystem::get()->initialize();
    
    	// unpack node references to find child nodes by name
    	World::setUnpackNodeReferences(true);
    
    	return 1;
    }
  5. Build and run the project via your IDE (press Ctrl + F5 in Visual Studio), the Component System will generate a property-file for the component.Соберите и запустите проект с помощью вашей IDE (нажмите Ctrl + F5 в Visual Studio), система компонентов сгенерирует файл свойств для компонента.
  6. Switch back to UnigineEditor and select the robot node (ObjectMeshSkinned) in the World Nodes window. Then click Add New Property in the Parameters window and assign the newly generated PlayerController property.Переключитесь обратно в UnigineEditor и выберите ноду robot (ObjectMeshSkinned) в окне World Nodes. Затем щелкните Add New Property в окне Parameters и назначьте вновь созданное свойство на PlayerController.

    Примечание
    Make sure you assign the property to the ObjectMeshSkinned node inside the NodeReference!Убедитесь в том, что назначаете свойство именно ноде ObjectMeshSkinned, находящейся внутри NodeReference!

Step 3. Finalize and Run
Шаг 3. Завершение и запуск#

  1. Turn off the Intersection detection for every surface of the robot node to ignore intersections with the robot's own surfaces, as we do not want it in our robot's rotation implementation.Отключите обнаружение пересечений для каждой поверхности ноды робота, чтобы игнорировать пересечения с собственными поверхностями робота, так как мы не хотим, чтобы они учитывались при реализации вращения нашего робота.
  2. For every wall object in the world, go to the Parameters window and find the Surfaces section in the Node tab. Select the box surface of the mesh and open an Intersection Mask window. Uncheck the first Intersection Mask 0 bit to make sure that walls will not affect the player's character turning.Для каждого объекта стены в мире перейдите в окно Parameters и найдите раздел Surfaces на вкладке Node. Выберите поверхность box меша и откройте окно Intersection Mask. Снимите флажок с первого бита Intersection Mask 0, чтобы стены не влияли на поворот персонажа игрока.

  3. To make the cursor always visible, go to Windows->Settings->Controls section, change the Mouse Handle mode to User. You can also control the cursor via API.Чтобы курсор всегда был виден, перейдите в раздел Windows->Settings->Controls, измените режим Mouse Handle на User. Вы также можете управлять курсором с помощью API.
  4. Save changes to the world and the robot via File->Save World (or press Ctrl+S hotkey).Сохраните изменения мира и робота с помощью File->Save World (или нажмите горячую клавишу Ctrl+S).

Build and run the game in your IDE to try out the robot's controls.Соберите и запустите игру в своей среде разработки, чтобы опробовать управление роботом.

Примечание
To run the debug version of your project from SDK Browser, enable the Debug mode in Customize Run Options.Чтобы запустить отладочную версию вашего проекта из браузера SDK, включите режим Debug в Customize Run Options.
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()