This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Апскейлинг с DLSS и FSR

Внимание
На данный момент зта функция является ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ.

UNIGINE поддерживает две передовые технологии апскейлинга: NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) и AMD FSR 2 (FidelityFX Super Resolution 2). Эти технологии позволяют повышать разрешение изображения на широком спектре устройств разных производителей и использовать различные настройки качества как для статических, так и для динамических сцен.

Примечание
UNIGINE обеспечивает поддержку DLSS 3 и FSR 2.2.

Эти технологии используются для рендеринга изображений с высоким разрешением на основе источника с более низким разрешением. Если доступны оба режима апскейлинга, вы можете выбрать один из них или вообще отключить апскейлинг. Мы рекомендуем использовать технологию DLSS, поскольку она позволяет получать высококачественные результаты с меньшим количеством визуальных искажений.

Примечание
DLSS не доступен в готовом виде и требует дополнительной настройки вашего проекта UNIGINE.

Примечание
Эффект TAA автоматически отключается для окончательного рендеринга изображения, когда испольуется DLSS или FSR 2.

Требования и ограничения#

DLSS и FSR 2 имеют ряд требований и ограничений по совместимости, что в конечном счете определяет, будут ли эти функции доступны в приложении.

Апскейлеры инициализируются при инициализации рендеринга. Чтобы проверить, поддерживаются ли они и инициализируются ли после запуска приложения, вы можете выполнить одно из следующих действий:

  • Проверьте раздел Render в консоли.
  • Запустите консольные команды dlss_info и/или fsr_info.

Например, раздел Render может содержать следующую информацию:

Исходный код
---- Render ----
DLSS is supported
DLSS Streamline version: 2.4.0
DLSS NGX version: 3.7.0
FSR is supported
FSR Version: 2.2.2
FSR Max Contexts: 8
FSR RAM Scratch Size: 10 MB

Если функция апскейлинга не поддерживается, в консоли отобразится соответствующее сообщение.

DLSS#

Для корректной работы DLSS должны удовлетворяться следующие требования:

  • Платформы: Windows
  • Графический API: DirectX 12
  • Аппаратное обеспечение: любые графические процессоры GeForce RTX и серии RTX 40.
  • Драйвер: версия 522.25 или новее.

Например, если вы запустите приложение с графическим процессором, которого нет в списке, вы получите в консоли следующее сообщение:

Исходный код
DLSS is not supported
Not an Nvidia GPU
Примечание
Кроме того, вы можете получать сообщения о недостающих библиотеках, так как DLSS требует дополнительной настройки вашего проекта UNIGINE.

FSR 2#

FSR 2 должен соответствовать следующим требованиям:

  • Платформы: Windows
  • Графический API: DirectX 12
  • Аппаратное обеспечение: любые графические процессоры, поддерживающие Shader Model 6.2.
  • Водитель: особых требований нет.

Например, если вы запустите приложение с графическим API, отличным от DirectX 12, в консоли появятся следующие сообщения:

Исходный код
FSR is not implemented, FSR is currently available only for DX12

Использование DLSS#

Для корректной работы технологии DLSS с UNIGINE требуется дополнительная настройка окружения.

  1. Перейдите по этой ссылке, чтобы загрузить NVIDIA Streamline SDK, который служит оболочкой для DLSS и всех его функций.
  2. Нажмите Access Github.

  3. На открывшейся странице нажмите зеленую кнопку Code и выберите Download ZIP из выпадающего списка.

  4. Перейдите в папку, содержащую загруженный архив Streamline-main.zip. Обычно это папка Downloads.
  5. Распакуйте ZIP-архив. По умолчанию он распаковывается в папку Streamline-main. Однако при необходимости вы можете переименовать ее.
  6. Откройте папку Streamline-main/bin/x64 и найдите следующие файлы:

    Примечание
    Вам не нужно устанавливать Streamline SDK. Просто перейдите в нужную папку.
    • nvngx_dlss.dll
    • sl.common.dll
    • sl.dlss.dll
    • sl.interposer.dll
  7. Скопируйте эти файлы в папку bin вашего проекта UNIGINE:

    1. Найдите свой проект в браузере UNIGINE SDK и выберите Other Actions -> Open folder.

    2. В открывшемся каталоге найдите и откройте папку bin.
    3. Скопируйте 4 файла, перечисленных выше.
  8. Изменения будут применены при следующем запуске приложения. Итак, если у вас открыт UnigineEditor, перезапустите его, чтобы применить изменения.
  9. В UnigineEditor откройте консоль и проверьте, доступен ли DLSS. Соответствующая информация приведена в разделе Render:

    Примечание
    Если DLSS недоступен, в консоли будет отображено соответствующее сообщение.

Чтобы использовать DLSS для сцены, включите его одним из следующих способов и укажите настройки:

  • В интерфейсе UnigineEditor:

  • Через консольную команду render_upscale_mode:

    Исходный код
    render_upscale_mode 2

Использование FSR2#

Прежде чем применять апскейлинг FSR 2, вам следует проверить его доступность. В UnigineEditor откройте консоль и проверьте информацию, представленную в разделе Render:

Примечание
Если FSR 2 недоступен, в консоли будет отображено соответствующее сообщение.

Чтобы использовать FSR 2 для сцены, включите его одним из следующих способов и укажите настройки:

  • В интерфейсе UnigineEditor:

  • Через консольную команду render_upscale_mode:

    Исходный код
    render_upscale_mode 1

Настройки апскейлеров#

В зависимости от текущего режима апскейлинга набор настроек может отличаться. Пожалуйста, прочтите статью Upscalers.

Когда следует применять апскейлинг#

По умолчанию апскейлинг применяется до отрисовки всех пост-эффектов. Однако, вы можете применить апскейлинг и после отрисовки пост-эффектов.

Это можно сделать через консоль с помощью команды render_upscale_post или в UnigineEditor, переключив параметр Upscale After Post Effects.

Контексты FSR#

Контекст - это один вызов для каждой операции масштабирования. Количество контекстов, для которых можно повысить разрешение с помощью FSR 2, ограничено и может быть определено консольной командой fsr_max_contexts. Рекомендуемое количество контекстов - 8. Указание количества контекстов необходимо при рендеринге в нескольких вьюпортах: количество вьюпортов должно соответствовать количеству контекстов.

Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()