Player Persecutor
Player Persecutor — это летающая камера без физического тела, которая следует за целевой нодой на указанном расстоянии. Точная точка цели, за которой он следует, называется привязкой. Persecutor может либо вращаться вокруг своей цели, либо направление его обзора может быть фиксированным. Эта камера аппроксимируется сферой, что позволяет ей сталкиваться с объектами (но она не может, например, толкать их или взаимодействовать с ними).
Смотрите также#
- Класс PlayerPersecutor для управления преследователем через API
Создание Player Persecutor#
Чтобы создать Player Persecutor, выполните следующие действия:
В строке меню выберите Create -> Camera -> Persecutor.
- Разместите камеру где-нибудь в мире и укажите необходимые параметры через окно Parameters.
Node Dummy с именем Persecutor_Target, представляющий привязку, создается вместе с Player Persecutor. Чтобы сделать любой объект привязкой Player Persecutor, сделайте этот объект дочерним элементом ноды Persecutor_Target.
Редактирование Player Persecutor#
В разделе Player Persecutor вкладки Node вы можете настроить битовые маски, параметры пирамиды видимости и материалы для последующей обработки, а также конкретные параметры камеры, описанные ниже.
Параметры управления#
Набор параметров, управляющих движениями Player Persecutor:
Fixed Angles | Включает и выключает способность камеры свободно вращаться вокруг своей цели. Если отключен, Player Persecutor ориентируется строго в одном направлении. Если включен, фиксируется только угол phi, theta может изменяться. |
---|---|
Controlled | Включает и выключает элементы управления Player Persecutor (реагирование камеры на них). |
Collision | Включает и выключает столкновения для камеры. |
Collision mask | Битовая маска, определяющая ноды, с которыми может столкнуться Player Persecutor. |
Координаты привязки#
Координаты точки привязки:
Target node | Нода привязки, к которой привязан Player Persecutor. По умолчанию Node Dummy Persecutor_Target, созданный вместе с Player Persecutor, устанавливается в качестве целевой ноды. Любая нода, существующая в мировой иерархии, может быть выбрана в качестве целевой ноды через выпадающее окно. |
---|---|
Anchor point | Координаты точки привязки вдоль осей X, Y и Z (в локальных координатах целевой ноды), к которой привязана камера. |
Параметры расстояния#
Набор параметров расстояния:
Min Distance | Минимально возможное расстояние между камерой и целью. |
---|---|
Max Distance | Максимально возможное расстояние между камерой и целью. |
Min Theta | Минимальный тета-угол (зенитный угол, также известный как угол тангажа), который определяет, как далеко камера может смотреть вверх. |
Max Theta | Максимальный тета-угол (зенитный угол, также известный как угол тангажа), который определяет, как далеко камера может смотреть вниз. |