This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Light World

Light World - это бесконечно удаленный источник света, излучающий ортографически проецируемые лучи на сцену. Тени, отбрасываемые этим светом, параллельны, что обеспечивает реалистичную имитацию солнечного света.

Тени Light World имеют адаптивное смещение , которое автоматически регулируется при применении карт теней: в зависимости от угла наклона Light World и его разрешения вычисляется смещение значения глубины, хранящегося в карте теней.

Смотрите также#

Добавление World Light#

Чтобы добавить Light World в сцену через UnigineEditor, сделайте следующее:

  1. Запустите проект с UnigineEditor.
  2. В меню выберите Create -> Light -> World.

  3. Разместите Light World где-нибудь в мире.

    Примечание
    Физическое положение источника не имеет значения, важно только направление, поскольку оно определяет ориентацию отбрасывания тени. Чтобы изменить направление света, используйте манипулятор вращения .
  4. Отрегулируйте настройки Light World .

Настройки World Light#

Следующий набор опций доступен для Light World на вкладке Node окна Parameters. Он включает как общие параметры так и параметры, специфичные для Light World. Последние описаны ниже.

Настройки освещения#

Disable Angle Угол между источником света и зенитом, при котором источник света отключается (тени и диффузный компонент отключены). Однако источник света по-прежнему влияет на рассеяние.
Scattering

Тип освещения:

  • None - рендерить атмосферу так, как если бы не было глобальных источников света, то есть не будет градиента цвета неба в любом направлении.
  • Sun - рендерить атмосферу в соответствии с освещением Солнца.
  • Moon - рендерить атмосферу в соответствии с освещением Луны.
Примечание
Рассеяние света определяется комбинацией LUT рассеивания среды (текстуры поиска) описание различных состояний неба в течение дня. Атмосфера рендерится на основе интерполяции между этими LUT.
Scattering = Sun
Scattering = Moon

Параметры тени#

Shadow Включает или отключает технологию PSSM.
Cascade Mode

Используемый режим генерации каскада теней (доступен только для светового режима Static):

  • Dynamic - в этом режиме каскады теней строятся динамически относительно положения камеры, что позволяет изменять время суток (цикл день-ночь).
  • Static - в этом режиме каскады теней строятся относительно положения источника света и запекаются. Этот режим подходит в качестве метода оптимизации производительности для небольших проектов ArchViz, где каскады теней можно разделить на 2 части: пешеходная зона с тенями с высоким разрешением (если они наблюдаются вблизи) и недоступная для ходьбы зона с тенями с низким разрешением. (как они наблюдаются издали).

    Примечание
    • Изменение времени суток в этом режиме недоступно, так как каскады теней запекаются.
    • Тени, отбрасываемые прозрачными поверхностями, не запекаются. Чтобы такие тени рендерились при включении любого режима запекания света, настройте прозрачные поверхности: включите для них режим динамического освещения (Surface -> Rendering -> Lighting Mode -> Dynamic).
One Cascade Per Frame

Включает и выключает режим One Cascade Per Frame. Этот режим распределяет обновление каскадов теней между несколькими кадрами рендеринга: тени от статичной геометрии рендерятся только в один каскад за кадр.

Примечание
Тени, отбрасываемые прозрачными поверхностями, не запекаются. Чтобы такие тени рендерились при включении любого режима запекания света, настройте прозрачные поверхности: включите для них режим динамического освещения (Surface -> Rendering -> Lighting Mode -> Dynamic).
Resolution Размер карты теней который определяет качество тени.
Number of cascades

Ряд каскадов с разными картами теней. Каждый каскад требует отдельного прохода рендеринга. Все карты теней имеют одинаковое разрешение (значение параметра Shadow Resolution), но применяются к разным каскадам. Таким образом, ближние тени имеют более высокое качество, а дальние тени - более низкое. Минимальное количество каскадов - 1, максимальное - 4. Увеличение количества каскадов улучшает качество визуализируемого изображения. Однако при этом может снизиться производительность.

Примечание
Чтобы визуализировать каскады, включите Helpers -> Shadow cascades.

В статическом каскадном режиме каскады теней дополнительно визуализируются прямоугольниками, определяющими область тени.

Cascade Mode: Static Cascade Mode: Dynamic

Cascade border

Множитель расстояния до границы каскада в диапазоне [0;1].

Расстояние до границы зависит от Cascade Mode и устанавливается следующим образом:

  • Для динамического режима - соответствует значению Shadows Distance и измеряется от положения камеры.
  • Для статического режима - определяется размерами области тени и измеряется от положения Light World.

Количество границ каскада зависит от количества каскадов:

  • Для каскада 1 граница каскада отсутствует.
  • Для каскадов 4 есть 3 границы каскада (для первых трех каскадов).

Для последнего каскада множитель всегда равен 1.

Настройка границ каскада позволяет точно адаптировать качество теней в зависимости от их удаленности от зрителя.

  • Уменьшение значения множителя делает каскад меньше, более компактным и покрывает меньшее расстояние. В то же время получаемая тень более качественная.
  • Увеличение значения множителя делает каскад больше с более широким охватом области.
Cascade border 0 = 0.02 (shadow of higher quality)
Cascade border 0 = 0.1

Включение Static Cascade Mode делает доступными дополнительные параметры. В добавок к статические параметры тени общие для всех источников света , есть параметры, определяющие размер области, внутри которого визуализируются статические тени:

Height Размер прямоугольника теневой области по оси X.
Width Размер прямоугольника теневой области по оси Y.
ZFar

Расстояние от источника света по вектору направления света.

Примечание
Убедитесь, что расстояние ZFar достаточно велико, чтобы объекты и поверхности, принимающие тени, находились внутри области тени.

Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()