This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Light Projected

Light Projected - источник света, излучающий свет из единственной точки, формирующий сфокусированный луч, направленный в определенном направлении. Этот тип света визуализируется в виде пирамиды. Благодаря своей форме он универсален и может использоваться для моделирования многочисленных источников света, например, автомобильных фар, фонарей или уличных фонарей.

Light Projected может создавать тени точной перспективной проекции. Они требуют только одного прохода рендеринга и дешевы по производительности по сравнению с World Light а также Omni Light .

Поскольку Light Projected может иметь разные формы , его можно использовать для создания источников света .

Пример сцены, использующей Light Projected

Смотрите также#

Добавление Light Projected#

Чтобы добавить Light Projected, сделайте следующее:

  1. В меню выберите Create -> Light -> Projected

  2. Разместите источник где-нибудь в мире.

Установка параметров Light Projected#

Параметры Light Projected можно настроить на вкладке Node окна Parameters. Он содержит как общие параметры так и параметры, специфичные для источника Light Projected. Последние описаны ниже.

Настройки освещения#

Field Of View

Поле зрения Light Projected. Этот параметр определяет угол отсечения света в диапазоне от 1 (освещается только очень узкий сегмент) до 175 градусов (освещается вся полусфера).

Field Of View = 20
Field Of View = 65
Field Of View = 90
Near Clipping

Ближайшая плоскость отсечения, которая до необходимой степени усекает световую пирамиду. Этот параметр регулирует расстояние от вершины пирамиды до отсечения верхней поверхности. Значение по умолчанию 0.1 соответствует очень маленькому фрагменту, излучающему свет.

Near Clipping = 0
Near Clipping = 0,5
Mode

Тип текстуры, используемой для определения распределения света:

  • IES - распределение света определяется профилем IES, отраслевым стандартом освещения, описывающим, как отбрасывается свет, на основе реальных измеренных осветительных приборов.

    Light Projected без профиля IES и с ним
  • Simple - на сцену проецируется произвольная 2D текстура. Все поверхности, на которых формируется световой узор, перерисовываются в дополнительном проходе рендеринга, что необходимо из-за манипуляций с текстурной матрицей.

    1-я текстура спроецирована
    2-я текстура проецируется
Texture Простая или IES текстура, проецируемая Light Projected.
Relative to FOV

В IES режим рендеринга текстуры:

  • Отключено - неизмененная текстура IES обрезается по углу обзора источника света.
  • Включено - текстура IES масштабируется в соответствии с углом обзора источника света.

Настройки затухания#

Penumbra

Легкая полутень используется для имитации постепенного спада краев. Этот параметр определяет, насколько быстро уменьшается интенсивность от центра пятна до границы неосвещенных областей.

  • Если мощность затухания установлена равной 0 или близкой к ней, граница между освещенными и неосвещенными областями будет резкой.
  • Увеличение значения приведет к появлению мягко рассеянного света на границе неосвещенных областей.
Полутень = 0
Степень полутени = 1
Степень полутени = 5
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()