Planar Reflection Probe
Planar Reflection Probe представляет плоскую поверхность, которая захватывает и проецирует отражение относительно камеры на поверхность, как зеркало. Для каждого видимого Planar Reflection Probe на сцене каждый кадр создается новая временная текстура.
Текстура проецируется на поверхность, расположенную за Planar Reflection Probe. С помощью Planar Reflection Probe вы можете создавать плоские зеркала и плоские динамически отражающие поверхности: паркет, плоские лакированные поверхности и т.д.
Смотрите также#
- Класс LightPlanarProbe для управления Planar Reflection Probe через API
- Статья об Отражениях
- Статья Оптимизация динамических отражений
- Статья Отражения в экранном пространстве
Добавление Planar Reflection Probe#
Чтобы добавить узел Planar Reflection Probe в сцену через UnigineEditor, сделайте следующее:
-
В меню выберить Create -> Lights -> Planar Reflection Probe.
-
Поместите Planar Reflection Probe на поверхность, которую вы хотите сделать отражающей, так чтобы он пересекал поверхность.
- Уменьшите параметр Roughness поверхности, чтобы он не выходил за пределы диапазона Roughness Visibility Min и Roughness Visibility Max.
-
Настройте параметр Metalness материала поверхности: более высокие значения делают отражение более заметным.
-
Отрегулируйте настройки Planar Reflection Probe для достижения желаемого результата отражения. Доступные параметры описаны ниже.
Каждый Planar Reflection Probe отрисовывает сцену еще раз, поэтому использование нескольких отражений может значительно повлиять на производительность.
Настройки Planar Reflection Probe#
Настройки Planar Reflection Probe можно найти на вкладке Node окна Parameters. Эта вкладка включает как параметры, относящиеся ко всем источникам света, так и параметры, относящиеся к Planar Reflection Probe. Параметры Planar Reflection Probe делятся на:
- Общие параметры для настройки освещения и рендеринга.
- Параметры планарного отражения для конфигурации отражения.
Общие параметры#
Projection Size | Определяет прямоугольный объем воздействия вокруг probe в единицах, в котором отражающие поверхности (имеющие соответствующие значения шероховатости) должны использовать результаты, полученные probe. |
---|---|
Attenuation Power | Устанавливает мощность затухания для проекции. Чем выше значение, тем быстрее затухает проекция в зоне ослабления. |
Attenuation Distance | Дистанция затухания указывает, как далеко проекция может достигать любых поверхностей из положения зонда. Он также определяет область затухания вокруг зонда, при которой проекция начинает исчезать с указанной скоростью. |
Color | Устанавливает цветовой модификатор в формате RGBA для проекции, которая работает как светофильтр. Это может быть полезно, когда нужно искусственно окрасить отражение в какой-то цвет или затемнить его. Но если вам нужно физически правильное отражение, то цвет должен быть строго белым. |
Intensity |
Устанавливает цветовой множитель для источника света, обеспечивающий точный контроль над интенсивностью цвета проекции:
|
Viewport Mask | Устанавливает Viewport маску для Planar Reflection Probe. |
Visibility Distance | Расстояние от камеры в единицах, до которого будет отображаться отраженная проекция. |
Fade Distance | Расстояние от камеры в единицах, начиная с которого Planar Reflection Probe начинает постепенно затухать. |
Render on Water | Включает отображение отражений на поверхности воды. |
Render on Transparent | Включает отображение отражений на прозрачных объектах. |
Параметры планарного отражения#
Reflection Viewport Mask | Reflection Viewport маска, которая управляет рендерингом отражений Planar Reflection Probe в окне просмотра камеры отражения. Будут визуализированы объекты с совпадающими масками области просмотра. |
---|---|
Map Size |
Задает разрешение текстуры отражения в пикселях. Текстура квадратная (высота и ширина равны). Использование карт с высоким разрешением для отражений может существенно повлиять на производительность, поскольку динамические отражения визуализируются в каждом кадре. |
Two Sided | Обеспечивает проецирование с обеих сторон. Если этот параметр включен, отражение проецируется по обе стороны от Planar Reflection Probe в противоположных направлениях. |
Stereo per Eye |
Включает рендеринг отражений отдельно для каждого глаза. Эта опция существенно влияет на производительность. |
Roughness Samples |
Устанавливает количество сэмплов, используемых для настройки качества эффекта размытия для отражения на шероховатых поверхностях.
Для более грубых материалов требуется больше образцов для более плавного размытия отражения, но установка слишком большого количества образцов может привести к падению производительности. |
Roughness Visibility Min | Нижний предел шероховатости поверхности, начиная с которого отражение начинает постепенно исчезать. |
Roughness Visibility Max | Верхний предел шероховатости поверхности, начиная с которого отражение полностью исчезает. |
Distance Scale |
Множитель глобального расстояния в диапазоне [0.0f;1.0f] для отражения LODs дальность видимости. Шкала расстояний применяется к расстоянию, измеренному от камеры отражения до границы узла (поверхности). Этот параметр позволяет отображать менее подробные LOD для отражений для повышения производительности. |
Reflection Distance | Расстояние визуализации для отражения, определяющее, как далеко от камеры будет отображаться отражение. |
Parallax |
Степень искажения отражения в диапазоне [0;1]. Искажение зависит от угла между плоскостью зонда и поверхностью, на которую зонд проецирует отражение. Увеличение значения усиливает визуальные искажения в результате увеличения этого угла. |
Noise Intensity | Дополнительный джиттер для образцов шероховатости, создающий шумовой эффект на отражение. Более высокие значения делают шумовой эффект более заметным. |
Reflection Offset | Смещение оси Z (относительно локальной системы координат probe) для отражения. Может использоваться для изменения точки обзора камеры отражения, перемещая ее вперед или назад относительно зонда. |
ZNear | Расстояние до ближайшей плоскости отсечения, определяющей усеченную пирамиду, которая будет использоваться для захвата отражений. |
ZFar |
Расстояние до дальней плоскости отсечения, определяющее усеченную пирамиду, которая будет использоваться для захвата отражений. Чем выше значение, тем более удаленные объекты будут отображаться; поэтому высокие значения не рекомендуются из-за возможного снижения производительности. |
Visibility Sky | Отображает небо в отражении. Может использоваться, когда отражение должно отражать только близлежащие объекты. |