This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Глобальные настройки физики

Раздел Physics окна Settings позволяет настроить глобальные настройки, связанные с физикой : установленные здесь значения будут применяться ко всем физическим объектам в сцене.

Примечание
Чтобы настроить параметры физики, откройте окно Settings, выбрав Window -> Settings в главном меню и выберите раздел Runtime -> World -> Physics.

Для получения дополнительной информации о том, как добавлять физические свойства к объектам и настраивать физические взаимодействия, см. статьи в разделе Physics.

Physics Settings

Окно глобальных настроек физики

Доступны следующие настройки:

Distance Расстояние от камеры, от которого не будут рассчитываться физические взаимодействия. Все узлы, основанные на физике , застывают, если расстояние между ними и камерой больше, чем расстояние Physics. Расстояние измеряется от камеры до границы узла.
Limited Physics distance
Физическое расстояние = 40 единиц
Infinite Physics distance
Physics Distance = inf
Budget Бюджет времени симуляции физики в секундах.
FPS Фиксированная частота кадров, используемая для симуляции физики. Частота кадров физики не зависит от скорости рендеринга .
Примечание
Если физика занимает больше, чем назначенный бюджет времени , дальнейшие вычисления откладываются. Эти расчеты должны выполняться во время последующих кадров рендеринга, чтобы симуляция физики выглядела как в "замедленном" режиме. Бюджет по умолчанию составляет 50 мс, но при необходимости его можно увеличить.
Scale Масштабный коэффициент для ускорения или замедления времени симуляции физики, т.е. как часто симулируется физика (например, замедление скорости тела). Затрагиваются только тики физики, а все остальное отображается с нормальной скоростью.
Iterations Количество итераций по физике за один тик по физике . На каждой итерации выполняется полный цикл симуляции физики:
  • вызывается updatePhysics() из мировой логики
  • вычисляется обнаружение столкновений
  • выполняются вычисления для сочленений
Примечание
Большое количество итераций увеличивает стабильность, но также приводит к более высокой нагрузке. Если физика занимает больше, чем указано в бюджете времени , следующие итерации автоматически задерживаются и перемещаются в следующий кадр рендеринга.
Linear damp Демпфирование линейных скоростей объектов. Это значение добавляется к linear damping, устанавливаемым индивидуально для каждого объекта.
  • Чем выше значение, тем быстрее объекты перестают двигаться по прямой.
Angular damp Демпфирование угловых скоростей объектов. Это значение добавляется к angular damping, устанавливаемым индивидуально для каждого объекта.
  • Чем выше значение, тем быстрее объекты прекращают вращение.
Max linear velocity Максимально возможная линейная скорость.
  • Это значение сравнивается с maximum linear velocity, установленным для каждого тела, и наименьшее значение служит порогом для ограничения фактической линейной скорости, если это необходимо.
Max angular velocity Максимально возможная угловая скорость.
  • Это значение сравнивается с maximum angular velocity, установленным для каждого тела, а наименьшее значение служит порогом для ограничения фактической угловой скорости, если это необходимо.
Frozen linear velocity Линейная скорость, при которой объект замерзает, если он сохраняет обе скорости (угловую и линейную) ниже, чем скорости застывания.
  • Это значение сравнивается с Frozen linear velocity, установленным для каждого тела, и максимальное значение служит порогом для сравнения фактической скорости.
Frozen angular velocity Угловая скорость, при которой объект застывает, если он сохраняет обе скорости (угловую и линейную) ниже, чем скорости застывания.
  • Это значение сравнивается с Frozen angular velocity, установленным для каждого тела, и максимальное значение служит порогом для сравнения фактической скорости.
Frozen frames Количество кадров, в течение которых объект должен сохранять свою угловую и линейную скорость ниже указанного уровня, чтобы стать застывшим.
Penetration factor Коэффициент, используемый для определения силы отскока в случае проникновения.
  • Минимальное значение 0 означает отсутствие отскока за счет проникновения контакта.
  • Максимальное значение 1 означает отскок объектов с максимально возможным импульсом.
Penetration tolerance Расстояние в единицах, указывающее, насколько глубоко один объект может проникнуть в другой, чтобы отразить его.
Gravity Три координаты вектора, используемые для определения силы тяжести. Он создает всемирное однородное силовое поле. Сила тяжести применяется к центру масс каждого тела (кроме тела-манекена) для расчета его ускорения.
  • Обычно вектор гравитации должен указывать вниз, то есть иметь отрицательное значение по оси Z .
  • Чем выше значение по одной из осей, тем сильнее гравитация давит в указанном направлении.

Посмотрите обзор глобальных настроек физики в нашем видеоуроке по физике .

Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()