This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Добавление масок

Смотрите также#

Посмотрите это видео из серии видеоуроков по генерации ландшафта в Sandworm:

Маску можно использовать двумя способами:

  • в качестве деталей, указывающих расположение дополнительных объектов (таких как камни, песок и т.д.) на основной поверхности;
  • как маску для определения места генерации травы и деревьев.

Вы уже достаточно опытны, чтобы добавить ассет в качестве маски самостоятельно. Давайте добавим ассет sw_georeferenced/landcover/landcover_mask.tif и нажмем Preview.

Вы уже можете нажать Create Mask, и эта маска будет добавлена к Terrain Sources. Любые дальнейшие изменения, которые вы внесете в этот источник, будут сохранены автоматически.

Задание фильтров масок#

Фильтры используются для выбора определенных данных из источника маски. Чтобы маска была полезной, требуется по крайней мере один фильтр.

Давайте добавим фильтр: выберите тип фильтра.

Мы собираемся использовать эту маску для генерации деревьев. Очевидно, что эта область отмечена зеленым цветом в данных о растительном покрове. Мы можем установить фильтр либо как Indexed, либо как Single Channel и выбрать значение зеленого цвета. В нашем случае результат будет идентичным.

Давайте добавим к этой маске еще один источник из ресурсов и установим цветовой фильтр.

  1. В той же маске (т.е. не создавайте новую маску) нажмите кнопку Add Source(s) и выберите Assets.
  2. Выберите файл sw_georeferenced/img/sw_1mpx_img_6.tif и нажмите OK. Предварительный просмотр будет обновлен. Давайте увеличим масштаб этого источника в Map.

  3. Установите тип фильтра равным Color и нажмите на белый цвет, чтобы открыть настройки цвета.
  4. Нажмите кнопку Pick Screen Color и нажмите на темно-зеленый цвет в окне предварительного просмотра.

    Нажмите Apply, чтобы применить выбранный цвет, и OK, чтобы закрыть окно настроек цвета.

  5. Установите Range на некоторое значение, чтобы разрешить некоторые изменения цвета в цветовой палитре.

Вот и всё. Теперь, если мы создадим деревья, используя эту маску, они будут распределены в областях, отмеченных зеленым цветом, и дополнительно в темно-зеленых областях добавленных изображений.

Сгенерированная маска#

Сгенерированная маска доступна как деталь объекта Terrain:

Маска детали Landscape Terrain

Маска детали Terrain Global

Чтобы увидеть, как маска применяется к местности, переключите ее в Helpers.

Маска также доступна для генерации растительности в Sandworm.

Маска в объекте Vegetation

Что ещё#

  • Ознакомьтесь с более подробным описанием параметров в статье о маске.
  • Прочитайте про настройку деталей в Object Landscape Terrain.
  • Посмотрите видеоурок по настройке деталей Object Terrain Global.
  • Прочитайте информацию об индексированных цветах, например, в Википедии.
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()