This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Sandworm

Инструмент Sandworm используется для создания ландшафта с географической привязкой любой формы с использованием предоставленных источников данных. Этот инструмент помогает быстро воссоздавать части реального мира, проецируя их на плоский Landscape Terrain или Terrain Global, который поддерживает режим Curved и изначально работает с географическими координатами. Максимальный размер ландшафта зависит от доступной памяти и плотности данных, но обычно этого достаточно для создания ландшафта большого города или страны.

Примечание
Sandworm генерирует ландшафт только на основе геоданных. Для генерации ландшафта на основе данных без геопривязки используйте непосредственно объект Landscape Terrain.

Список возможностей Sandworm в настоящее время включает следующее:

  • Поддержка нескольких источников с географической привязкой: растровых (высоты, аэрофотоснимки и маски) и векторных (дороги, здания и т.д.).
  • Расширенные возможности фильтрации данных: по атрибутам (векторные источники), по индексированным, цветным и канальным маскам (растровые источники).
  • Поддержка автономных источников данных и онлайн-сервисов TMS (Mapbox, OSM).
  • Генерация растительности по маске.
  • Создание дополнительных деталей (песок, камни и т.д.) на основе данных о растительном покрове для более реалистичного ландшафта.
  • Процедурная генерация объектов (дороги, ЛЭП, здания, ориентиры и т.д.).
  • Расширенный контроль и тонкая настройка параметров размещения.
  • Поддержка большинства широко используемых систем координат (CRS) для входных и выходных проекций.
  • Возможность комбинировать источники с разными типами проекций в рамках одного проекта.
  • Экспорт в Landscape Terrain и Terrain Global.
  • Последовательный и удобный интерфейс.

Sandworm генерирует ландшафт, используя предоставленные данные карты высот (высоты) и альбедо (аэрофотоснимки). Вы можете использовать следующие типы источников данных:

  • Offline - локально сохраненные наборы тайлов: растровые (высоты, аэрофотоснимки и маски) и векторные источники данных с вашего локального запоминающего устройства.
  • Online - Сервисы тайловых карт (TMS): вы можете подключаться как к открытым сервисам (таким как OpenStreetMap или различные государственные / муниципальные базы данных), так и к частным тайловым серверам, созданным и поддерживаемым пользователями.

Изображения с географической привязкой и данные о высотах обрабатываются с помощью GDAL - библиотеки абстракции геопространственных данных. Он поддерживает различные растровые форматы с разными картографическими проекциями для входных данных. Также возможно комбинировать различные типы проекций и источники данных для создания ландшафта.

Sandworm использует GDAL для обработки данных, поэтому поддерживаемые форматы включают те, которые отмечены Built-in by default в следующих списках:

Эти источники данных обычно содержат много информации, которую можно отфильтровать.

Например, с помощью фильтров вы можете:

  • создавать траву или деревья для областей, отмеченных определенными цветами текстуры почвенного покрова;
  • создавать только автомагистрали, игнорируя небольшие дороги, с помощью атрибута тип дороги в файле векторных данных;
  • создавать здания только определенного типа (например, квартиры, гаражи, одно- или многоэтажные дома, в зависимости от данных, хранящихся в источнике векторных данных).

Sandworm поддерживает несколько слоев данных, выровненных по географическим или растровым координатам: вы можете легко создавать вставки с высоким разрешением, добавляя область ландшафта с высокой детализацией поверх области с низкой детализацией. Это может быть полезно для авиасимуляторов, где высокая детализация требуется только для областей вокруг аэропортов. Качество создаваемого ландшафта определяется плотностью используемых источников данных.

Вставка с высокой детализацией поверх области с низкой детализацией

Смотрите также#

Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()