This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

GI на основе вокселей

Voxel-Based Global Illumination is a static GI technique projecting a precalculated 3D lighting map into a box-shaped voxel volume. This approach uses spatial modulation, that is why there is no need in UV coordinates. Глобальное освещение на основе вокселей - это метод статического GI, проецирующий предварительно рассчитанную трехмерную карту освещения в прямоугольный объем вокселей. В этом подходе используется пространственная модуляция, поэтому UV-координаты не нужны.

Voxel-based GI is provided by Voxel Probes.GI на основе вокселей предоставляется источниками типа Voxel Probe.

Light baking is performed using the Bake Lighting Tool.Запекание освещения выполняется с использованием инструмента Bake Lighting.

Примечание
Поверхности с включенными Lightmaps не подсвечиваются источниками Voxel Probe.

See Also
Смотрите также#

Ambient Lighting
Окружающее освещение#

The primary application of Voxel Probes is ambient lighting. When baked, a Voxel Probes illuminates everything within its volume with ambient lighting providing a decent simulation of global illumination including ambient occlusion, light bounces and diffuse interreflections.Основное применение Voxel Probes - окружающее освещение. При запекании Voxel Probe освещает все в своем объеме окружающим освещением, обеспечивая приличную имитацию глобального освещения, включая ambient occlusion, отскоки света и диффузные отражения.

В случае, если сцена содержит динамические объекты, функция Bake Internal Volume очень полезна для их затенения. Если нет движущихся объектов, разумно установить для этой опции значение Off.

Workflow
Рабочий процесс#

To bake global illumination into a Voxel Probe, some preparations are needed.Чтобы запекать глобальное освещение в Voxel Probe, необходимы некоторые приготовления.

Preparing The Content
Подготовка контента#

Чтобы поверхность способствовала запеканию статического GI, на ней должна быть включена опция Cast Global Illumination. Ее необходимо отключить для динамических поверхностей.

Примечание
Lightmapped surfaces are not shaded by Voxel Probes. Поверхности с картами освещения не затеняются Voxel Probes.

Set up light sources in the scene:Настройте источники света в сцене:

  • For light sources that should contribute to global illumination, select the Static mode. Dynamic lights will be ignored. Only indirect lighting from lights is baked, so light sources are to be kept enabled to provide direct lighting and specular highlights.Для источников света , которые должны учитываться в глобальном освещении, выберите режим Static. Источники света Dynamic игнорируются. Запекается только непрямое освещение от источников света, поэтому источники света должны быть включены, чтобы обеспечить прямое освещение и зеркальные блики.
  • For emissive surfaces (having Emission state in the material parameters enabled) also enable the Emission Bake GI option. Both direct and indirect (bounced) lighting from emissive materials is baked.Для излучающих поверхностей (с включенным состоянием Emission в параметрах материала) также включите опцию Emission Bake GI. Запекается как прямое, так и непрямое (отраженное) освещение от излучающих материалов.

Creating Voxel Probes
Создание Voxel Probe#

  1. Create and place one or several Voxel Probes at the places where the lighting remains relatively static (e.g. interiors, outdoor buldings, immovable objects).

    Примечание
    Place voxel probes inside other voxel probes to create insets defining the areas that require higher detail. Note that voxel probes with the additive blending mode enabled cannot be used for this purpose, as they are blended instead of replacing each other.Place voxel probes inside other voxel probes to create insets defining the areas that require higher detail. Note that voxel probes with the additive blending mode enabled cannot be used for this purpose, as they are blended instead of replacing each other.
    Place voxel probes inside other voxel probes to create insets defining the areas that require higher detail. Note that voxel probes with the additive blending mode enabled cannot be used for this purpose, as they are blended instead of replacing each other.
    Создайте и разместите один или несколько Voxel Probes в местах, где освещение остается относительно статичным (например, в интерьерах, уличных зданиях, неподвижных объектах).

    Примечание
    Place voxel probes inside other voxel probes to create insets defining the areas that require higher detail. Note that voxel probes with the additive blending mode enabled cannot be used for this purpose, as they are blended instead of replacing each other.Поместите источники Voxel Probe внутри других Voxel Probes, чтобы создать вставки, определяющие области, требующие более высокой детализации. Обратите внимание, что Voxel Probe с включенным режимом аддитивного смешивания нельзя использовать для этой цели, так как они будут смешиваться вместо того, чтобы заменять друг друга.
  2. Set the Common Settings of probes, such as the Box Size and the Voxel Size. By configuring these parameters you define the resolution of the voxel grid and the video memory consumed by the probe.
    Внимание
    Do not use the Scale transform parameter to change the probe size as it causes visual artifacts.Do not use the Scale transform parameter to change the probe size as it causes visual artifacts.
    Do not use the Scale transform parameter to change the probe size as it causes visual artifacts.
    Задайте Общие настройки Voxel Probe, напримерBox Size и Voxel Size. Настраивая эти параметры, вы определяете разрешение сетки вокселей и видеопамять, потребляемую датчиком.
    Внимание
    Do not use the Scale transform parameter to change the probe size as it causes visual artifacts.Не используйте параметр преобразования Scale для изменения размера Voxel Probe, поскольку он вызывает визуальные артефакты.
  3. Adjust the Baking Settings of probes.Отрегулируйте Настройки запекания источников Voxel Probe.

Baking
Запекание#

  1. Open the Bake Lighting window.Откройте окно Bake Lighting.
  2. Enable Bake Voxel Probes. Adjust the Voxel Size Multiplier, if needed.Включите Bake Voxel Probes. При необходимости отрегулируйте Voxel Size Multiplier.
  3. Adjust the Common settings:
    • Select the number of light ray bounces. Higher values will result in a brighter lighting since each voxel receives more photons.Select the number of light ray bounces. Higher values will result in a brighter lighting since each voxel receives more photons.
    • Set the number of samples (voxels) calculated per frame. This parameter is available for adjustment during baking process.Set the number of samples (voxels) calculated per frame. This parameter is available for adjustment during baking process.
    Select the number of light ray bounces. Higher values will result in a brighter lighting since each voxel receives more photons.Set the number of samples (voxels) calculated per frame. This parameter is available for adjustment during baking process.
    Отрегулируйте общие настройки:
    • Select the number of light ray bounces. Higher values will result in a brighter lighting since each voxel receives more photons.Выберите количество отскоков светового луча. Более высокие значения приведут к более яркому освещению, поскольку каждый воксель получает больше фотонов.
    • Set the number of samples (voxels) calculated per frame. This parameter is available for adjustment during baking process.Установите количество отсчетов (вокселей), рассчитываемых на кадр. Этот параметр доступен для настройки в процессе запекания.
  4. Start baking process by clicking Bake All Lighting and wait for it to finish. Live preview is available. Several iterations (one per bounce) will be simulated for each Voxel Probe.

    Примечание
    You can stop the process at any moment by using the Stop button and you will be prompted to keep the achieved result or restore the previous textures.You can stop the process at any moment by using the Stop button and you will be prompted to keep the achieved result or restore the previous textures.
    You can stop the process at any moment by using the Stop button and you will be prompted to keep the achieved result or restore the previous textures.
    Запустите процесс запекания, нажав Bake All Lighting, и дождитесь его завершения. Доступен предварительный просмотр в реальном времени. Для каждого Voxel Probe будет смоделировано несколько итераций (по одной на отскок).

    Примечание
    You can stop the process at any moment by using the Stop button and you will be prompted to keep the achieved result or restore the previous textures.Вы можете остановить процесс в любой момент, нажав кнопку Stop, и вам будет предложено сохранить достигнутый результат или восстановить предыдущие текстуры.
  5. Upon completion, generated lightmaps will be saved in the bake_lighting/voxel_probes folder and assigned to the corresponding Voxel Probes.По завершении сгенерированные карты освещения будут сохранены в папке bake_lighting/voxel_probes и назначены соответствующему Voxel Probes.

You can check the result by selecting the Indirect Lighting mode in the Rendering Debug.Вы можете проверить результат, выбрав режим Indirect Lighting в файле Rendering Debug.

If you are not satisfied with results on certain objects, you can select surfaces and/or nodes and perform partial re-bake using different settings by clicking Bake Selected.Если вас не устраивают результаты для определенных объектов, вы можете выбрать поверхности и / или узлы и выполнить частичное повторное запекание, используя другие настройки, нажав Bake Selected.

Additional Features
Дополнительные возможности#

Diffuse Reflections
Диффузные отражения#

As each voxel of a Voxel Probe stores light data, a Voxel Probe is capable of providing diffuse (blurred) reflections at every spatial point withing its volume provided Bake Internal Volume was enabled for baking. Control reflections by adjusting the Reflections Parameters.Поскольку каждый воксель Voxel Probe хранит данные об освещении, Voxel Probe способен обеспечивать диффузные (размытые) отражения в каждой пространственной точке со своим объемом при условии, что Bake Internal Volume был включен для запекания. Управляйте отражениями, настраивая Параметры отражений .

Diffuse reflections provided by a voxel probe.Диффузные отражения от Voxel Probe.

Additive Blending
Аддитивное смешивание#

More flexibility in lighting control is available with the Additive Blending mode. You can use it to blend lighting of several voxel probes together and control them separately (e.g. make a separate Voxel Probe for an indoor emissive light source and blend it with another Voxel Probes with lighting baked from the sky, having the ability to enable and disable them separately).Больше гибкости в управлении освещением обеспечивает режим Additive Blending. Вы можете использовать его для смешивания освещения нескольких Voxel Probe вместе и управления ими по отдельности (например, создайте отдельный Voxel Probe для внутреннего излучающего источника света и смешайте его с другим Voxel Probes с освещением, запеченным с неба, имея возможность включать и отключать их по отдельности ).

Additive blending of two Voxel Probes.Аддитивное смешение двух Voxel Probe.

Using Sun Color
Использование цвета солнца#

A Voxel Probe is subject to multiplication by the sun light color if the Use Sun Color option is enabled for it.Voxel Probe подлежит умножению на цвет солнечного света, если для него включена опция Use Sun Color.

Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()