This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Создание погодных эффектов

Создание атмосферных эффектов - это, по сути, художественная задача. Вы можете имитировать различные погодные условия, используя только функциональность UnigineEditor, если только вам не нужно какое-то взаимодействие или сложные плавные переходы. В этой статье описываются общие способы создания таких эффектов в UNIGINE.

Облачное Небо#

Для большинства погодных эффектов требуется хмурое небо. В некоторых случаях достаточно изменить цвет неба, но вы также можете использовать различные типы облаков, доступные из коробки.

Капли дождя и Снегопад#

Эффекты капель дождя и снегопада схожи и обычно моделируются с использованием Систем частиц.

Посмотрите сцену particles_rain_effect в наборе демо-сцен Art Samples (art_samples > particles > particles_rain_effect), демонстрирующую эффект дождя. Вы можете открыть ее в UnigineEditor и посмотреть, как он сделан. В целях оптимизации в этом примере системы частиц привязаны к камере с помощью сценариев, чтобы создавать капли дождя только в некоторой локальной области вокруг игрока.

Молния#

Молния может быть смоделирована многими способами; наиболее распространенным подходом является излучающий Billboard или меш в зависимости от требуемого уровня качества. Чтобы имитировать случайно возникающие удары молнии, вы можете настроить случайный период для частиц на основе рекламных щитов и использовать Атлас текстур, содержащий различные изображения молний.

Для моделирования того, как высокодетализированная молния влияет на освещение сцены, может потребоваться более сложное решение, включающее шейдеры и программирование.

Туман#

Чтобы имитировать туман, посмотрите настройки Environment Haze. Эта функция отлично подходит для добавления в сцену тумана и плотного тумана с поддержкой плотности, зависящей от высоты.

Шторм#

Штормовое море может быть реализовано с использованием волн Global Water: вы можете использовать набор предопределенных волн Бофорта с плавным переходом между состояниями моря или настроить волны в соответствии с вашими потребностями.

Волнами также можно управлять с помощью кода. Набор примеров Water Global в наборе CPP Samples, включенном в SDK, демонстрирует, как использовать C++ API для управления Global Water и для определения уровня воды в заданной точке, имитирующей всплеск воды в точке контакта с лодкой или другим объектом.

Ветер#

Ветер - довольно сложный эффект; нет глобальных настроек ветра, влияющих на весь контент в мире проекта. Эффект ветра можно было бы разбить на следующие компоненты:

  1. Анимация растительности. Существует несколько подходов к анимации растений, подверженных воздействию ветра, требующих определенных корректировок при моделировании геометрии. Ознакомьтесь с этими руководствами:

  2. Physical Wind, воздействующий на физические объекты и частицы с массой.
  3. Пыль и небольшие летающие объекты также можно сделать с помощью Системы частиц.
  4. Шторм на воде и движение облаков выполняется в настройках этих соответствующих объектов и их материалов.

Сложные Эффекты#

Более сложные эффекты, такие как капли воды и полосы на объективе камеры, брызги в лужах, иней на экране и эффект стеклоочистителя, требуют написания шейдерного кода и есть в дополнении Weather Add-on, доступном начиная с Engineering SDK (только для Windows).

Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()