This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Сэмпл Cubemap Texture

Эти сэмплы графов материалов демонстрируют создание материалов с применением пользовательских текстур кубической текстуры для отражающих и преломляющих материалов.

Сэмпл Cubemap Reflection#

Во-первых, мы получаем вектор отражения, основанный на векторе направления обзора текущей камеры и векторе нормали объекта , оба в мировом пространстве. Итак, к входным портам узла Reflect подключаем выходы узла Vertex Normal и узла View Direction (используя адаптер порта -X|-Y|-Z, чтобы получить противоположное направление, так как вектор падения является обратным к вектору направления обзора).

Затем, согласно полученным координатам в мировом пространстве, узел Sample Texture получает пиксельные данные из кубической текстуры (узел Texture Cube), сэмплируя заданный уровень MIP, предоставленный узлом параметра Slider (настраивается через панель Parameters в UnigineEditor), для имитации шероховатости. поверхности. Значение цвета передается в слот Emissive материала.

Нулевое значение Albedo (для сохранения исходных цветов текстуры кубической текстуры) указывается напрямую.

Наконец, выходные данные передаются узлу Final.

Сэмпл Cubemap Refraction#

Во-первых, мы получаем вектор преломления, основанный на векторе направления обзора текущей камеры и векторе нормали объекта, оба в мировом пространстве. Итак, к входным портам узла Refract подключаем выходы узла Vertex Normal и узла View Direction (используя порт адаптер порта -X|-Y|-Z, чтобы получить противоположное направление, так как вектор падения является обратным к вектору направления обзора).

Refraction Index — это отношение показателей преломления двух сред, поэтому мы передаем 1 (IOR воздуха), деленное на желаемое значение IOR нашего материала.

Затем, согласно полученным координатам в мировом пространстве, нода Sample Texture получает пиксельные данные из кубической текстуры (нода Texture Cube), сэмплируя заданный уровень MIP, предоставленный узлом параметра Slider (настраивается через панель Parameters в UnigineEditor), для имитации шероховатости. поверхности. Первые три компонента (x,y,z) значения цвета передаются в слот Emissive материала.

Нулевые значения Albedo и Roughness (для сохранения исходных цветов текстуры кубической текстуры) указываются напрямую.

Наконец, выходные данные передаются узлу Final.

Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()