Сэмпл Cubemap Texture
Эти сэмплы графов материалов демонстрируют создание материалов с применением пользовательских текстур кубической текстуры для отражающих и преломляющих материалов.
Сэмпл Cubemap Reflection#
Во-первых, мы получаем вектор отражения, основанный на векторе направления обзора текущей камеры и векторе нормали объекта , оба в мировом пространстве. Итак, к входным портам узла Reflect подключаем выходы узла Vertex Normal и узла View Direction (используя адаптер порта -X|-Y|-Z, чтобы получить противоположное направление, так как вектор падения является обратным к вектору направления обзора).
Затем, согласно полученным координатам в мировом пространстве, узел Sample Texture получает пиксельные данные из кубической текстуры (узел Texture Cube), сэмплируя заданный уровень MIP, предоставленный узлом параметра Slider (настраивается через панель Parameters в UnigineEditor), для имитации шероховатости. поверхности. Значение цвета передается в слот Emissive материала.
Нулевое значение Albedo (для сохранения исходных цветов текстуры кубической текстуры) указывается напрямую.
Наконец, выходные данные передаются узлу Final.
Сэмпл Cubemap Refraction#
Во-первых, мы получаем вектор преломления, основанный на векторе направления обзора текущей камеры и векторе нормали объекта, оба в мировом пространстве. Итак, к входным портам узла Refract подключаем выходы узла Vertex Normal и узла View Direction (используя порт адаптер порта -X|-Y|-Z, чтобы получить противоположное направление, так как вектор падения является обратным к вектору направления обзора).
Refraction Index — это отношение показателей преломления двух сред, поэтому мы передаем 1 (IOR воздуха), деленное на желаемое значение IOR нашего материала.
Затем, согласно полученным координатам в мировом пространстве, нода Sample Texture получает пиксельные данные из кубической текстуры (нода Texture Cube), сэмплируя заданный уровень MIP, предоставленный узлом параметра Slider (настраивается через панель Parameters в UnigineEditor), для имитации шероховатости. поверхности. Первые три компонента (x,y,z) значения цвета передаются в слот Emissive материала.
Нулевые значения Albedo и Roughness (для сохранения исходных цветов текстуры кубической текстуры) указываются напрямую.
Наконец, выходные данные передаются узлу Final.