This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Шейдеры

This type of node is used to describe a UUSL shader in an ULON-based material file. Currently, the engine supports Vertex, Control, Evaluate, Geometry, Fragment, and Compute shaders.Этот тип узла используется для описания шейдера UUSL в файле материала на основе ULON. В настоящее время движок поддерживает шейдеры Vertex, Control, Evaluate, Geometry, Fragment и Compute.

The syntax is the following:Синтаксис следующий:

ULON
Shader name =
#{
	// UUSL code
#}

As a node's value you must specify a UUSL-based code enclosed in "#{" and "#}".В качестве значения узла необходимо указать UUSL-код, заключенный в "#{" и "#}".

See the SDK/data/core/materials/shaders/render/ directory for the list of headers implementing common shaders' functions which can be included and used in custom shaders. To start writing UUSL shaders, include the common header:См. в каталоге SDK/data/core/materials/shaders/render/ список заголовков, реализующих общие функции шейдеров, которые можно включать и использовать в пользовательских шейдерах. Чтобы начать писать шейдеры UUSL, включите общий заголовок:

UUSL
#include <core/materials/shaders/render/common.h>

Types of Shaders
Типы шейдеров#

The following types of shaders corresponding to their counterparts in different graphic APIs are available:Доступны следующие типы шейдеров, соответствующие их аналогам в различных графических API:

Unigine DirectX OpenGL
Vertex Vertex Vertex
Control Hull Control
Evaluate Domain Evaluate
Geometry Geometry Geometry
Fragment Pixel Fragment
Compute Compute Compute

Usage Examples
Примеры использования#

The shader node is usually used as a shader value for the Pass node.Узел шейдера обычно используется как значение шейдера для узла Pass.

ULON
Shader shader_a =
#{
	// some UUSL code
#}

Pass ambient
{
	Vertex = shader_a
	Fragment = shader_a
}

The advantages of this shader setup method are:Преимущества этого метода настройки шейдера:

  • It reduces the amount of identical code.Это уменьшает количество одинакового кода.
  • One shader code can be used in different render passes.Один код шейдера можно использовать в разных проходах рендеринга.

On the other hand, it is not the best approach for large shaders. Use includes for these cases:С другой стороны, это не лучший подход для больших шейдеров. Используйте includes для этих случаев:

  1. Write different shaders in separate files and then specify their paths as shader values in the pass:
    shaders/a.vert (UUSL)
    // some UUSL code
    shaders/b.frag (UUSL)
    // some UUSL code
    Source code (ULON)
    Pass deferred 
    {
    	Vertex = "shaders/a.vert"
    	Fragment = "shaders/b.frag"
    }
    Запишите разные шейдеры в отдельные файлы, а затем укажите их пути как значения шейдеров в проходе:
    shaders/a.vert (UUSL)
    // some UUSL code
    shaders/b.frag (UUSL)
    // some UUSL code
    Source code (ULON)
    Pass deferred 
    {
    	Vertex = "shaders/a.vert"
    	Fragment = "shaders/b.frag"
    }
  2. Include the code of a different shader by using the marker: #shader shader_name.
    Source code (ULON)
    Shader a = 
    #{
            // shader code A
    }#
    
    Shader b = 
    #{
            // shader code B
            #shader a
    }#
    
    // the result shader b will look like this: 
    Shader b = 
    #{
            // shader code B
            // shader code A
    #}
    Включите код другого шейдера с помощью маркера: #shader shader_name.
    Source code (ULON)
    Shader a = 
    #{
            // shader code A
    }#
    
    Shader b = 
    #{
            // shader code B
            #shader a
    }#
    
    // the result shader b will look like this: 
    Shader b = 
    #{
            // shader code B
            // shader code A
    #}
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()