This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Опции

Fixed options of the material, their list cannot be changed. They are used to set custom values for common material options. The type of ULON node is Option.Фиксированные параметры материала, их список изменить нельзя. Они используются для установки пользовательских значений для общих параметров материала. Тип узла ULONOption.

The syntax is the following:Синтаксис следующий:

ULON
Option option_name = value(s)

Preprocessor Auto Generation for Shaders
Автоматическая генерация препроцессора для шейдеров#

You can access options in the shader using the following defines:Вы можете получить доступ к параметрам в шейдере, используя следующие определения:

  • GET_OPTION_<option name in uppercase> — available for all types of options.GET_OPTION_<имя опции в верхнем регистре> — доступно для всех типов опций.
Option name Option's define Possible values
Transparent GET_OPTION_TRANSPARENT

0 — opaque (default)

1 — alpha test

2 — blend

3 — water

Order GET_OPTION_ORDER

-128..127

0 — default order0 — порядок по умолчанию

Depth mask GET_OPTION_DEPTH_MASK 0 or 10 или 1
Depth test GET_OPTION_DEPTH_TEST 0 or 10 или 1
Two sided GET_OPTION_TWO_SIDED 0 or 10 или 1
Cast shadow GET_OPTION_CAST_PROJ_OMNI_SHADOW 0 or 10 или 1
Cast world shadow GET_OPTION_CAST_WORLD_SHADOW 0 or 10 или 1
Overlap GET_OPTION_OVERLAP 0 or 10 или 1
  • OPTION_<option name in uppercase> — defined only if an option has a positive value.OPTION_<имя опции в верхнем регистре> — определяется только в том случае, если опция имеет положительное значение.
Option name Option's define Additional define(s)
Transparent OPTION_TRANSPARENT

0 — OPAQUE

1 — ALPHA_TEST

2 — TRANSPARENT_BLEND

3 — TRANSPARENT_WATER

Order OPTION_ORDER
Depth mask OPTION_DEPTH_MASK
Depth test OPTION_DEPTH_TEST
Two sided OPTION_TWO_SIDED 1 — TWO_SIDED
Cast shadow OPTION_CAST_PROJ_OMNI_SHADOW
Cast world shadow OPTION_CAST_WORLD_SHADOW
Overlap OPTION_OVERLAP 1 — OVERLAP_RENDER


For various blend modes the source and destination defines are generated:

Для различных режимов наложения генерируются определения source и destination:

UUSL
BLEND_SRC_FUNC_<source blend option name in uppercase>
BLEND_DEST_FUNC_<destination blend option name in uppercase>

// Examples
BLEND_SRC_FUNC_SRC_ALPHA
BLEND_DEST_FUNC_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

Usage Examples
Примеры использования#

ULON
BaseMaterial 
{
	Option depth_test  = false
	Option transparent = 2
	Option blend_src	= src_alpha
	Option blend_dest	= one_minus_src_alpha
}

Arguments
Аргументы#

Примечание
The argument names and values are case-sensitive.Имена и значения аргументов чувствительны к регистру.

editable
editable#

Boolean

A flag indicating if option can be changed in the Parameters window or via API.Флаг, указывающий, можно ли изменить параметр в окне Parameters или через API .

Available values:Доступные значения:

  • false — unchangeablefalse — неизменяемый
  • true — changeable (by default)true — изменяемый (по умолчанию)

hidden
hidden#

Boolean

A flag indicating if option is displayed in the Parameters window.Флаг, указывающий, отображается ли опция в окне Parameters.

Available values:Доступные значения:

  • false — displayed (by default)false — отображается (по умолчанию)
  • true — hiddentrue — скрыто

Types of Options
Типы опций#

blend_src
blend_src#

String

A node that allows you to set a blending option value (only for transparent objects and decals). It is a source image representing polygon color.Узел, который позволяет установить значение параметра смешивания (только для прозрачных объектов и декалей). Это исходное изображение, представляющее цвет многоугольника.

Available values:Доступные значения:

  • zeroRGBA components of the source/destination image color are multiplied by zero.zero — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на ноль.
  • oneRGBA components of the source/destination image color are multiplied by one.one — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на единицу.
  • src_colorRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the mR, mG, mB, mA components (per component).src_color — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компоненты mR, mG, mB, mA (на компонент).
  • one_minus_src_colorRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the 1 - mR, 1 - mG, 1 - mB, 1 - mA components (per component).one_minus_src_color — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компоненты 1 - mR, 1 - mG, 1 - mB, 1 - mA (на компонент).
  • src_alphaRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the mA component.src_alpha — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компонент mA.
  • one_minus_src_alphaRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the 1 - mA component.one_minus_src_alpha — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компонент 1 - mA.
  • dest_colorRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the bR, bG, bB, bA components (per component).dest_color — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компоненты bR, bG, bB, bA (на компонент).
  • one_minus_dest_colorRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the 1 - bR, 1 - bG, 1 - bB, 1 - bA components (per component).one_minus_dest_color — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компоненты 1 - bR, 1 - bG, 1 - bB, 1 - bA (на компонент).
  • dest_alphaRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the bA component.dest_alpha — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компонент bA.
  • one_minus_dest_alphaRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the 1 - bA component.one_minus_dest_alpha — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компонент 1 - bA.

mR, mG, mB, mA are normalized Red, Blue, Green and Alpha material image channels;mR, mG, mB, mA — нормированные каналы изображения материала Red, Blue, Green и Alpha;

bR, bG, bB, bA are normalized Red, Blue, Green and Alpha background image channels.bR, bG, bB, bA — нормализованные каналы фонового изображения Red, Blue, Green и Alpha.

blend_dest
blend_dest#

String

A node that allows you to set a blending option value (only for transparent objects and decals). It is a destination image representing screen buffer color.Узел, который позволяет установить значение параметра смешивания (только для прозрачных объектов и декалей). Это целевое изображение, представляющее цвет экранного буфера.

Available values:Доступные значения:

  • zeroRGBA components of the source/destination image color are multiplied by zero.zero — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на ноль.
  • oneRGBA components of the source/destination image color are multiplied by one.one — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на единицу.
  • src_colorRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the mR, mG, mB, mA components (per component).src_color — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компоненты mR, mG, mB, mA (на компонент).
  • one_minus_src_colorRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the 1 - mR, 1 - mG, 1 - mB, 1 - mA components (per component).one_minus_src_color — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компоненты 1 - mR, 1 - mG, 1 - mB, 1 - mA (на компонент).
  • src_alphaRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the mA component.src_alpha — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компонент mA.
  • one_minus_src_alphaRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the 1 - mA component.one_minus_src_alpha — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компонент 1 - mA.
  • dest_colorRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the bR, bG, bB, bA components (per component).dest_color — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компоненты bR, bG, bB, bA (на компонент).
  • one_minus_dest_colorRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the 1 - bR, 1 - bG, 1 - bB, 1 - bA components (per component).one_minus_dest_color — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компоненты 1 - bR, 1 - bG, 1 - bB, 1 - bA (на компонент).
  • dest_alphaRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the bA component.dest_alpha — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компонент bA.
  • one_minus_dest_alphaRGBA components of the source/destination image color are multiplied by the 1 - bA component. one_minus_dest_alpha — компоненты RGBA цвета исходного/целевого изображения умножаются на компонент 1 - bA.

mR, mG, mB, mA are normalized Red, Blue, Green and Alpha material image channels;mR, mG, mB, mA — нормированные каналы изображения материала Red, Blue, Green и Alpha;

bR, bG, bB, bA are normalized Red, Blue, Green and Alpha background image channels.bR, bG, bB, bA — нормализованные каналы фонового изображения Red, Blue, Green и Alpha.

order
order#

Char

Rendering order of the material. Specifies the priority of the material rendering (only for Object and Decal).Порядок рендеринга материала. Определяет приоритет рендеринга материала (только для Object и Decal).

Available values:Доступные значения:

  • -128 .. 127. The default value is 0. The higher the rendering order, the lower the rendering priority (the material with the -128 order will be rendered first).-128 .. 127. Значение по умолчанию — 0. Чем выше порядок рендеринга, тем ниже приоритет рендеринга (материал с порядком -128 будет рендериться первым).

shadow_mask
shadow_mask#

Integer

A shadow mask used to control shadows cast by an object lit by light sources (only for Object and Decal).Маска shadow, используемая для управления тенями, отбрасываемыми объектом, освещенным источниками света (только для Object и Decal).

Available values:Доступные значения:

  • Integer number, representing a mask. The default value is ~0.Целое число, представляющее маску. Значение по умолчанию — ~0.

viewport_mask
viewport_mask#

Integer

A viewport mask (only for Object and Decal).Маска viewport (только для Object и Decal).

Available values:Доступные значения:

  • Integer number, representing a mask. The default value is ~0.Целое число, представляющее маску. Значение по умолчанию — ~0.

depth_mask
depth_mask#

Boolean

A flag indicating if writing in the depth buffer is enabled for a material (only for Object).Флаг, указывающий, если запись в буфер глубины включен для материала (только для Object).

Available values:Доступные значения:

  • false — not usedfalse — не используется
  • true — used (by default)true — используется (по умолчанию)

depth_test
depth_test#

Boolean

A flag indicating if the Depth Test option is enabled for a material (only for Object).Флаг, указывающий, включена ли для материала опция Depth Test (только для Object).

Available values:Доступные значения:

  • false — disabledfalse — отключено
  • true — enabled (by default)true — включено (по умолчанию)

two_sided
two_sided#

Boolean

A flag indicating if the Two Sided option is enabled for a material (only for Object).Флаг, указывающий, включена ли для материала опция Two Sided (только для Object).

Available values:Доступные значения:

  • false — disabled (by default)false — отключено (по умолчанию)
  • true — enabledtrue — включено

cast_shadow
cast_shadow#

Boolean

A flag indicating if the Cast Proj and Omni Shadow option is enabled for a material (only for Object).Флаг, указывающий, включена ли для материала опция Cast Proj and Omni Shadow (только для Object).

Available values:Доступные значения:

  • false — disabledfalse — отключено
  • true — enabled (by default)true — включено (по умолчанию)

cast_world_shadow
cast_world_shadow#

Boolean

A flag indicating if the Cast World shadow option is enabled for a material (only for Object).Флаг, указывающий, включена ли для материала опция Cast World shadow (только для Object).

Available values:Доступные значения:

  • false — disabledfalse — отключено
  • true — enabled (by default)true — включено (по умолчанию)

transparent
transparent#

Indicates how and when an object with this material will be rendered (only for Object). A lower value gives a higher priority in the rendering queue.Указывает, как и когда будет визуализирован объект с этим материалом (только для Object). Меньшее значение дает более высокий приоритет в очереди рендеринга.

Available values:Доступные значения:

IntegerЦелое число

  • 0 = TRANSPARENT_NONE — opaque geometry that renders in deferred pass into GBuffer0 = TRANSPARENT_NONE — непрозрачная геометрия, которая рендерится в отложенном проходе в GBuffer
  • 1 = TRANSPARENT_ALPHA_TEST — opaque geometry with enabled alpha test that renders in the deferred pass into GBuffer1 = TRANSPARENT_ALPHA_TEST — непрозрачная геометрия с включенным альфа-тестом, которая рендерится в отложенном проходе в GBuffer
  • 2 = TRANSPARENT_BLEND — transparent geometry that renders in forward passes2 = TRANSPARENT_BLEND — прозрачная геометрия, которая рендерится в прямом проходе
  • 3 = TRANSPARENT_WATER — water objects that renders in the deferred pass3 = TRANSPARENT_WATER — водные объекты, которые рендерятся в отложенном проходе

or a Stringили строка

  • none = TRANSPARENT_NONE
  • alpha_test = TRANSPARENT_ALPHA_TEST
  • blend = TRANSPARENT_BLEND
  • water = TRANSPARENT_WATER

overlap
overlap#

Boolean

A flag indicating if the Overlap option is enabled for a material (only for Object). This can be used for UI elements.Флаг, указывающий, включена ли для материала опция Overlap (только для Object). Это можно использовать для элементов пользовательского интерфейса.

Available values:Доступные значения:

  • false — disabled (by default)false — отключено (по умолчанию)
  • true — enabledtrue — включено
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()