Условия
For each ULON node a logical condition can be specified using a state value. If the condition fails the node with all its children is ignored. Thus you can dynamically build the flexible hierarchy of ULON nodes. This can be useful when the contents of the node depends on certain parameters, e.g. a shader to be used is defined by the rendering pass.Для каждого узла ULON можно задать логическое условие с помощью значение состояния. Если условие не выполняется, узел со всеми его дочерними элементами игнорируется. Таким образом, вы можете динамически строить гибкую иерархию узлов ULON. Это может быть полезно, когда содержимое узла зависит от определенных параметров, например, используемый шейдер определяется проходом рендеринга.
Conditions are specified after the node's name, starting with the if keyword, the condition itself is enclosed in brackets [ ... ].Условия указываются после имени узла, начиная с ключевого слова if, само условие заключено в скобки [ ... ].
The syntax is the following:Синтаксис следующий:
Node name if [condition]
The Group nodes support the nested conditions:Узлы Group поддерживают вложенные условия:
Group parent if [condition]
{
Group child if [condition]
}
Condition of the parent node is added to the condition of the child like so: (parent_conditon) && (child_conditon).Условие родительского узла добавляется к условию дочернего узла следующим образом: (parent_conditon) && (child_conditon) .
You can write complex conditions using logical operations:Вы можете написать сложные условия, используя логические операции:
Node name if [(state1 == 1 || state2 == 1) && !state3]
Preprocessor Auto Generation for ShadersАвтоматическая генерация препроцессора для шейдеров#
In the UUSL code all conditions are enclosed in #if and #endif preprocessor on shader compilation, for instance:В коде UUSL все условия заключены в препроцессоры #if и #endif при компиляции шейдера, например:
StateInt do_a_thing = 1
Slider do_a_thing = 0.5 if [do_a_thing == 2]
Texture do_a_thing = black if [do_a_thing == 3]
Shader example =
#{
// the following UUSL preprocessors are inlined on shader compilations
#if GET_STATE_DO_A_THING == 2
UNIFORM float var_do_a_thing;
#endif
#if GET_STATE_DO_A_THING == 3
INIT_TEXTURE(0, tex_do_a_thing);
#endif
// the variable or the texture is available only when the corresponding condition is met
color.r = var_do_a_thing; // valid only when do_a_thing = 2
color.gb = TEXTURE(tex_do_a_thing, IN_UV); // valid only when do_a_thing = 3
#}
Usage ExamplesПримеры использования#
Int some_var = 1 <min=0 max=1>
Pass deferred if [some_var == 0]
{
Vertex = "shaders/a.vert"
Fragment = "shaders/a.frag"
}
Pass deferred if [some_var == 1]
{
Vertex = "shaders/b.vert"
Fragment = "shaders/b.frag"
}
Based on the value of some variable you can specify different shaders for the same render pass (deferred in our example).Основываясь на значении некоторой переменной, вы можете указать разные шейдеры для одного и того же прохода рендеринга (в нашем примере отложенного).