This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Creating Pylons and Wires Using Ropes

A Wire Attached to Pylons

A Wire Attached to Pylons

This example shows how to create a wire using a rope body and attach it to pylons. A tutorial teaching how to reproduce the same scene in UnigineEditor can be found here.

In the AppWorldLogic.h file, define smart pointers for the objects of our scene.

Source code (C++)
// AppWorldLogic.h
#include <UnigineObjects.h>

/* .. */

class AppWorldLogic : public Unigine::WorldLogic {
	
public:
	/* .. */

private:
	Unigine::ObjectDummyPtr dummy1;
	Unigine::ObjectDummyPtr dummy2;
	Unigine::ObjectMeshDynamicPtr pylon1;
	Unigine::ObjectMeshDynamicPtr pylon2;
	Unigine::ObjectMeshDynamicPtr rope;
	Unigine::PlayerSpectatorPtr player;
};

Insert the following code into the AppWorldLogic.cpp file.

Notice
Unchanged methods of the AppWorldLogic class are not listed here, so leave them as they are.
Source code (C++)
/* .. */
#include "UnigineGame.h"
#include "UniginePrimitives.h"
#include "UnigineObjects.h"

using namespace Unigine;
using namespace Math;

/* .. */
			
/// function, creating a named pylon with a specified radius and height at pos	
ObjectMeshDynamicPtr create_pylon(const char *name, float radius, float length, const vec3& pos)
{
	// creating a cylinder dynamic mesh
	ObjectMeshDynamicPtr OM = Primitives::createCylinder(radius, length, 1, 6);
	
	// setting parameters
	OM->setWorldTransform(Mat4(translate(pos)));
	OM->setMaterialParameterFloat4("albedo_color", vec4(0.1f, 0.1f, 0.0f, 1.0f), 0);
	OM->setName(name);

	return OM;
}

/// function, creating a named dummy body of a specified size at pos
ObjectDummyPtr createBodyDummy(const char *name, const vec3& size, const vec3& pos)
{
	// creating a dummy object
	ObjectDummyPtr OMD = ObjectDummy::create();

	// setting parameters
	OMD->setWorldTransform(Mat4(translate(pos)));
	OMD->setName(name);

	//assigning a dummy body to the dummy object and adding a box shape	to it
	BodyDummy::create(OMD);
	OMD->getBody()->addShape(ShapeBox::create(size), translate(0.0f, 0.0f, 0.0f));

	return OMD;
}

/// function, creating a named rope with specified parameters at pos
ObjectMeshDynamicPtr createBodyRope(const char *name, float radius, float length, int segments, int slices, const Mat4& tm)
{
	// creating a cylinder dynamic mesh
	ObjectMeshDynamicPtr OMD = Primitives::createCylinder(radius, length, segments, slices);

	// setting parameters
	OMD->setWorldTransform(tm);
	OMD->setMaterialParameterFloat4("albedo_color", vec4(0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f), 0);
	OMD->setName(name);

	//assigning a rope body to the dynamic mesh object and setting rope parameters
	BodyRopePtr body = BodyRope::create(OMD);
	body->setMass(1.0f);
	body->setRadius(0.25f);
	body->setFriction(0.5f);
	body->setRestitution(0.05f);
	body->setRigidity(0.05f);
	body->setLinearStretch(0.5f);

	return OMD;
}

/* .. */

int AppWorldLogic::init() {

	// setting up player
	player = PlayerSpectator::create();
	
	player->setPosition(Vec3(0.0f, -23.401f, 15.5f));
	player->setDirection(vec3(0.0f, 1.0f, -0.4f), vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f));
	Game::setPlayer(player);

	// creating dummy objects to attach a rope to and placing them on the top of each pylon
	dummy1 = createBodyDummy("fixpoint1", vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f), vec3(-12.0f, 0.0f, 15.0f));
	dummy2 = createBodyDummy("fixpoint2", vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f), vec3(12.0f, 0.0f, 15.0f));
	
	// creating pylons 
	pylon1 = create_pylon("Pylon1", 0.3f, 17, vec3(-12.2f, 0.0f, 7.0f));
	pylon2 = create_pylon("Pylon2", 0.3f, 17, vec3(12.2f, 0.0f, 7.0f));
	
	// creating a rope
	rope = createBodyRope("MyRope", 0.05f, 24, 96, 6, Mat4(translate(0.0f, 0.0f, 15.0f)*rotateY(-90.0f)));
	
	// creating 2 particles joints to attach the rope to dummy bodies
	JointParticles::create(dummy1->getBody(), rope->getBody(), dummy1->getPosition(), vec3(0.55f));
	JointParticles::create(dummy2->getBody(), rope->getBody(), dummy2->getPosition(), vec3(0.55f));

	return 1;
}

/* .. */
Last update: 19.04.2024
Build: ()