This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Constant Export

Warning
The scope of applications for UnigineScript is limited to implementing materials-related logic (material expressions, scriptable materials, brush materials). Do not use UnigineScript as a language for application logic, please consider C#/C++ instead, as these APIs are the preferred ones. Availability of new Engine features in UnigineScript (beyond its scope of applications) is not guaranteed, as the current level of support assumes only fixing critical issues.

Constants are variables, the value of which does not change no matter what happens in C++ code. To be available in Unigine scripts, they need to be exported on C++ side.

  • External constants are read-only.
  • If a value of a registered constant is changed in the C++ code, on script side it will remain the same (unlike variables).

Constant Export Example#

Constants are exported in the similar way as variables:

  1. Create a pointer to an external constant via MakeExternConstant() .
  2. Register the constant via Unigine::Interpreter::addExternVariable() .
  3. All variables are exported into a global namespace. To limit the scope of variable, use library namespace.
Source code (C++)
#include <UnigineEngine.h>
#include <UnigineInterpreter.h>

using namespace Unigine;

int main(int argc,char **argv) {

	int i = 0;
	float f = 0.0f;

	// export a variable and specify a name to access it from Unigine scripts
	Interpreter::addExternVariable("int_constant",MakeExternConstant(i));
	// you can also specify a template parameter to make sure the proper type is passed
	Interpreter::addExternVariable("float_constant",MakeExternConstant<float>(f));
	
	Engine *engine = Engine::init(argc,argv);
	// enter the main loop
	while(engine->isDone() == 0) {
		engine->update();
		engine->render();
		engine->swap();		
		// if a variable value is changed after it was registered, the value in scripts will not be changed
		i = 42;
		f = 57.55f;
	}
	// engine shutdown 
	Engine::shutdown();

}

Access from Scripts#

After the registration, you can access constants from a script by their registered names:

Source code (UnigineScript)
// my_world.usc

log.message("Integer: %d\nFloat: %f\n",int_constant,float_constant);

Output#

The following results will be printed into the console:

Output
Integer: 0
Float: 0.000000

Notice
If you reload the world, the values of the constants that have been changed on the C++ side will remain the same.
Last update: 19.04.2024
Build: ()