This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сглаживание (Anti-Aliasing)

Алиасинг - это градация наклонных линий изображения. Этот эффект не позволяет игроку воспринимать визуальную информацию как нечто непрерывное и может выражаться в резком переходе между пикселями, группами пикселей или кадрами.

Обычно проблема сглаживания рассматривается как проблема ребер. Например:

На статичной картинке алиасинг виден на границах объектов и многоугольников - везде, где есть четкий контур. Если у экрана высокое разрешение, то в статике алиасинг особого дискомфорта не доставляет. А вот в динамике ситуация совсем иная, картинка начинает мерцать. Особенно это заметно в VR, где область активного зрения еще меньше, и в этом случае очень важны даже самые маленькие пиксели. Более того, сам шлем остается не в статическом положении, а в микродвижениях, и когда движения камеры накладываются на объекты с резкими контурами или мелкими деталями в текстурах (зеркальное сглаживание, сглаживание прозрачности, сглаживание нормалей), изображение запускается мерцать еще больше.

Когда игрок смотрит на такую ​​картинку в шлеме, это вызывает дискомфорт, потому что почти все пиксели изображения получают высокочастотный шум (выглядит как быстрое мерцание).

Для решения проблемы сглаживания используются различные алгоритмы сглаживания. В основном термин «сглаживание» относится к любой технологии, которая устраняет эффект лестницы (или «ступенек») на наклонных (не строго вертикальных или горизонтальных) краях объектов и линий, включая детали в текстурах и т.д.

Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()