This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Физический триггер (Physical Trigger)

Physical Trigger - это объект, выполняющий функции обратного вызова, когда физические объекты попадают внутрь или за пределы него. В зависимости от формы существует 4 типа физических триггеров:

  • Сферический триггер указанного радиуса
  • Капсульный триггер указанного радиуса и высоты
  • Цилиндрический триггер указанного радиуса и высоты
  • Триггер в форме куба заданного размера по осям

Для обнаружения срабатывания триггера физический объект должен иметь как физическое тело (с маской Physical, которая соответствует маске Physical триггера) и коллизионную форму (с маской Collision, которая соответствует маске Collision триггера).

Также можно указать маску Exclusion для Physical Trigger, которая используется для предотвращения обнаружения столкновений с другими формами (shapes). Эта маска не зависит от маски Collision.

  • Для тела с формой (shape) маска Exclusion может быть установлена на вкладке Physics панели Parameters.
  • Для Physical Trigger маска может быть установлена через C ++, C # или UnigineScript API .

Чтобы избежать обнаружения столкновений между фигурой и Physical Trigger, должны быть выполнены следующие условия:

  • Маска Collision, установленная для фигуры, должна совпадать с маской Collision из Physical Trigger.
  • Маска Exclusion, установленная для фигуры, должна совпадать с маской Exclusion из Physical Trigger.

Физические объекты, участвующие в контакте с Physical Trigger, можно получить через API. Также можно получить конкретную форму (shape) такого объекта. Кроме того, вы можете получить глубину проникновения объекта, координаты точки контакта и нормали к ней.

Смотрите также#

Добавление физического триггера#

Чтобы добавить Physical Trigger в сцену через UnigineEditor:

  1. Запустите проект с UnigineEditor.
  2. В главном меню выберите Create -> Logic -> Physical Trigger.

  3. Щелкните где-нибудь в мире, чтобы разместить файл Physical Trigger.

Новый узел Physical Trigger будет добавлен в UnigineEditor, и вы сможете редактировать его через окно Parameters. По умолчанию создается сферический триггер с радиусом 1.

Редактирование физического триггера#

В разделе Physical Trigger (окно Parameters → вкладка Node) вы можете настроить следующие параметры физического триггера:

Edit Size

Переключает режим редактирования для узла Physical Trigger. При включении размер или радиус узла (в зависимости от его тип ) можно изменить: каждая сторона / ось выделяется цветным прямоугольником / кружком. Чтобы изменить размер / радиус, перетащите соответствующий прямоугольник / круг.

Редактирование сферического физического триггера
Physical Mask Маска Physical для Physical Trigger должна совпадать с маской Physical физического объекта. В противном случае Physical Trigger не будет запускать обратные вызовы, когда объект входит или выходит из него.
Collision Mask
  • В случае физического объекта маска Collision для Physical Trigger должна совпадать с маской Collision формы физического объекта.
  • В случае нефизического объекта коллайдера маска Collision для Physical Trigger должна совпадать с маской Collision поверхности объекта.
Type Тип файла Physical Trigger: sphere, capsule, cylinder или box.
Size

Размер Physical Trigger, а именно:

  • Радиус в случае шара
  • Радиус и высота в случае капсулы или цилиндра
  • Размеры в случае параллелепипеда

Настройка обратных вызовов#

Чтобы определить действия, выполняемые при входе в триггер или выходе из него, напишите функцию обратного вызова, которая получает Body в качестве своего первого аргумента. Затем используйте метод addEnterCallback() или addLeaveCallback, чтобы указать вызываемую функцию.

Исходный код (C++)
// add the enter callback to be fired when a body enters the physical trigger
physicalTrigger->addEnterCallback(MakeCallback(this, &AppWorldLogic::enter_callback));
// add the leave callback to be fired when a body leaves the physical trigger
physicalTrigger->addLeaveCallback(MakeCallback(this, &AppWorldLogic::leave_callback));
Исходный код (C#)
// add the enter callback to be fired when a body enters the physical trigger
physicalTrigger.addEnterCallback(enter_callback);
// add the leave callback to be fired when a body leaves the physical trigger
physicalTrigger.addLeaveCallback(leave_callback);
Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()