This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Физический шум (Physical Noise)

Physical Noise - это область в форме куба, которая добавляет поток распределения на основе текстуры трехмерного шума. Physical Noise позволяет моделировать силовое поле, которое воздействует на частицы и физические тела с пространственным трехмерным шумом.

Примечание
Физический шум может воздействовать только на тело Cloth, Rope или Rigid. Также вы должны помнить, что тело Rigid требует,назначения ему формы (shape).

Например, если вы добавите физический шум для частиц, вы можете получить следующее:

Шум отключен
Шум включен. Цветной квадрат - это текстура изображения шума.
Примечание
Physical Noise будет влиять на частицы, только если их физическая масса отлична от нуля. Физическую массу для частиц можно установить на вкладке Particles окна Parameters.

Смотрите также#

Основные понятия#

Примечание
Расчеты, описанные ниже, добавлены для лучшего понимания параметров Physical Noise.

Направление силы, которая воздействует на частицы и физические тела внутри поля Physical Noise, сохраняется в текстуре Noise: трехмерной текстуре, каждый тексель которой хранит направление силы. Текстура шума, которая используется для Physical Noise, может быть настроена в UnigineEditor.

Когда физическое тело попадает в поле Physical Noise, сила в текущей точке начинает влиять на него. Эта сила рассчитывается следующим образом:

Здесь:

Name Description
force Результирующая сила, которая воздействует на физическое тело в текущей точке.
force_direction Направление вектора силы, которое хранится в цвете текселя текстуры шума
force_multiplier Множитель силы
threshold Пороговое расстояние по осям

force_direction получается из текстуры шума следующим образом:

Поскольку force_direction является вектором, вычисление фактически выполняется следующим образом:

pixel_color получается путем выборки пикселя с заданными координатами из текстуры шума. Координаты пикселей рассчитываются следующим образом:

Здесь:

Name Description
pixel_color Цвет пикселя текстуры шума, в котором хранится направление вектора силы
pixel_coordinates Координаты пикселя текстуры шума, в котором хранится направление вектора силы
body_position Локальные координаты физического тела (относительно координат узла Physical Noise)
step Шаг сэмплинга
offset Смещение выборки
threshold Пороговое расстояние по осям

Добавление физического шума#

Чтобы добавить Physical Noise в сцену через UnigineEditor:

  1. Запустите проект с UnigineEditor.
  2. В меню выберите Create → Physicals → Physical Noise .

  3. Щелкните где-нибудь в мире, чтобы разместить файл Physical Noise.

Новый узел Physical Noise будет добавлен в UnigineEditor, и вы сможете редактировать его через окно Parameters.

Редактирование физического шума#

В разделе Physical Noise (окно Parameters → вкладка Node) вы можете настроить параметры Physical Noise.

Примечание
Чтобы получить более четкое представление о том, как следующие параметры влияют на результирующую силу внутри узла Physical Noise, см. Основные понятия .

Параметры узла#

Следующие параметры используются для установки условий размера узла Physical Noise.

Edit Size

Переключает режим редактирования для узла Physical Noise. Когда этот параметр включен, стороны объема Physical Noise, размер которых можно изменять, выделяются цветными прямоугольниками. Чтобы изменить размер стороны, перетащите соответствующий прямоугольник.

Physical Mask Physical маска. Физическая маска Physical Noise должна совпадать с маской Physical физического объекта. В противном случае физический шум не повлияет на объект.
Size Размер поля Physical Noise по осям в единицах.
Threshold

Пороговое расстояние по осям. Порог определяет расстояние постепенного изменения от нуля до полного значения силы. Эти значения относятся к размеру объема Physical Noise. Это означает, что пороговые значения должны быть меньше размера поля Physical Noise.

Параметры сэмплинга текстур#

Следующие параметры используются для выборки пикселей из сгенерированной текстуры шума.

Примечание
Вы можете анимировать силовое поле во время выполнения, изменив эти параметры.
Offset Смещение выборки по осям.
Step Величина шага выборки по осям.

Множитель силы#

Force Множитель силы. Чем выше значение, тем выше будет значение результирующей силы, воздействующей на объект внутри узла Physical Noise.

Параметры создания текстур#

Следующие параметры используются для создания текстуры шума, которая будет использоваться во время выполнения.

Примечание
Не рекомендуется изменять значения следующих параметров во время выполнения, так как текстура шума будет регенерирована, а производительность снизится.
Scale Масштаб текстуры шума. Минимальное значение - 0, максимальное - 1.
Frequency

Число октав для шума Перлина. Чем выше значение, тем больше деталей имеет текстура шума. Минимальное значение - 0, максимальное - 16.

Frequency = 1
Frequency = 16
Image Size Размер изображения текстуры шума в пикселях.
Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()