This page has been translated automatically.
Основы UNIGINE
1. Введение
2. Виртуальные миры и работа с ними
3. Подготовка 3D моделей
4. Материалы
5. Камеры и освещение
6. Реализация логики приложения
7. Создание кат-сцен и запись видео
8. Подготовка проекта к релизу
9. Физика
10. Основы оптимизации
11. ПРОЕКТ2: Шутер от первого лица
12. ПРОЕКТ3: Аркадная гонка по пересеченной местности от 3-го лица
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Ограничение области телепортации

In VR projects, sometimes we use teleporting to move around, especially in large scenes.Телепортация – часто используемый способ перемещения в VR-проектах (особенно если размеры сцены больше комнаты).

By default, you can teleport to any point of the scene. But sometimes, it might be necessary to restrict teleportation to certain areas (for example, to the roof). The VR Template provides the TeleportationMovement component (assigned to the vr_layer -> vr_movement_manager -> teleportation_movement node) that implements teleportation logic and allows specifying the maximum teleportation distance, the appearance of the ray and target point, and so on.По умолчанию вы можете телепортироваться в любую точку сцены. Но иногда бывает нужно ограничить игрока, задать области, куда телепортироваться нельзя (например, на крышу дома). Сделать это с использованием шаблона очень просто. Механизм телепортации реализован в компоненте TeleportationMovement (назначен на ноду vr_layer -> vr_movement_manager -> teleportation_movement). В параметрах компоненты можно задавать максимальную дальность телепортации, внешний вид луча и целевой точки и т.д.

You can teleport to an object if its Physics Intersection mask matches the Teleportation mask in the component settings. By default, the second bit of the Teleportation mask is used. So, you can teleport to objects for which the Physics Intersection option is enabled, and the second bit of the Physics Intersection mask is set.При выборе точки телепортации используется маска Physics Intersection у объектов сцены, а в перечне параметров компонента она называется Teleportation mask. По умолчанию используется второй бит, поэтому телепортироваться можно на все объекты, у которых включена опция Physics Intersection и выставлен второй бит маски.

To restrict teleportation to a certain area, do the following:Чтобы задать область, недоступную для телепортации, сделайте следующее:

  1. Create a new Static Mesh object by using the default plane (core/meshes/plane.mesh) or an arbitrary mesh that will define the restricted area.Создайте объект Static Mesh с использованием стандартной плоскости (core/meshes/plane.mesh) или произвольного меша, который будет задавать закрытую для пользователя область.
  2. Place the Static Mesh in the scene just above the floor.Поместите Static Mesh в нужное место, на уровне чуть выше уровня пола.
  3. In the Parameters window, enable the Physics Intersection option for the object and check that the second bit of the Physics Intersection mask is disabled.В окне параметров включите у объекта опцию Physics Intersection и проверьте, чтобы второй бит маски Physics Intersection был сброшен.

  4. Save and run the application. Now, you cannot teleport to the area defined by the rectangular plane (the ray and the target point are red).Сохраните и запустите проект – в область прямоугольной плоскости теперь телепортироваться нельзя (луч и точка красные).

  5. To hide the Static Mesh, disable all bits of its Viewport and Shadow masks.Если нужно скрыть отображение задающего область Static Mesh, достаточно сбросить его Viewport и Shadow маски.

  6. Save changes and run the application: the rectangular plane is invisible now.Теперь все работает, и наша вспомогательная плоскость не видна.

Последнее обновление: 08.04.2024
Build: ()