This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Унифицированный язык шейдеров UUSL

Унифицированный язык шейдеров UNIGINE (UUSL) позволяет создать один файл шейдера для обоих API трехмерной графики: OpenGL и Direct3D11. В языке есть предопределенные типы данных и реализованные функции, которые упрощают и унифицируют процесс написания шейдеров.

Этот раздел документации Unigine содержит информацию о синтаксисе UUSL (унифицированные типы данных, встроенные функции, параметры, текстуры, семантика и т. д.) и руководства по созданию шейдеров.

Часто задаваемые вопросы#

Что такое UUSL?#

Унифицированный язык шейдеров UNIGINE (UUSL) - это оболочка, которая объединяет большую часть синтаксиса GLSL и HLSL. Вы можете использовать инструкции UUSL для написания кода шейдера без определения графического API: он будет работать с обоими API.

Стоит ли писать шейдеры только на UUSL?#

Определенно нет. UUSL - это просто оболочка, которая облегчает процесс написания шейдеров. Вы также можете использовать старый подход, написав отдельно часть шейдера для соответствующего графического API с языками затенения GLSL и HLSL .

Какие этапы шейдера есть в движке Unigine?#

Движок Unigine имеет стандартный конвейер шейдеров: этап Vertex-Shader этап Geometry-Shader этап Fragment-Shader . Если вы хотите использовать тесселяцию, конвейер будет иметь 3 дополнительных этапа между этапами вершинного шейдера и этапами геометрического шейдера: этап Control-Shader , этап тесселяции , Оценка -Этап шейдера .

Как связаны материалы и шейдеры?#

Материал определяет, какие шейдеры для определенного прохода рендеринга он будет использовать для рендеринга. Для материала можно определить шейдеры вершин , геометрии и фрагмента . Когда вы назначаете материал, движок начинает использовать свои шейдеры для рендеринга изображения. Кусок торта!

Примечание
Вершинный и фрагментный шейдеры обязательны для материала.

У нас есть отличная статья о форматах файлов материалов , ознакомьтесь с ней.

Как начать пользоваться UUSL?#

Когда вы начинаете писать шейдеры, включайте заголовки UUSL и начинайте программировать!

Используйте следующие команды, чтобы включить необходимые заголовки:

USSL
// Include Unified Unigine Shader Language (UUSL) common header
#include <core/materials/shaders/api/common.h>

Нуждаются ли шейдеры в компиляции?#

Да, это так. Но эту работу выполняет движок: просто используйте консольную команду materials_reload , если вы внесли некоторые изменения в файлы шейдеров. Это действительно удобно: вам не нужно компилировать шейдер каждый раз, когда вы вносите какие-либо изменения, вы видите результат изменений во время выполнения без перезапуска движка!

Примечание
Если вы внесли изменения в файл материала .mat, вам следует перезагрузить движок.

Могу ли я отлаживать код шейдера UUSL?#

Конечно. Если есть ошибка шейдера, движок показывает это в консоли :

Сообщение содержит информацию о том, в каком файле есть ошибки, и их описание (включая номер строки).

Экспортируйте файл шейдера в файл и найдите эту строку кода, чтобы выяснить, что происходит. Шейдер будет экспортирован в файл с форматом шейдера графического API (.hlsl или .glsl), расположенный относительно папки data.

Как создать собственный шейдер ?#

Вы можете использовать руководства по соответствующей теме, чтобы узнать, как создавать для них материалы и шейдеры:

Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()