This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Loop Sample

This material graph sample demonstrates how to use loops when creating materials.

Albedo RGB data for the Opaque PBR material is generated in the loop: the initial texture (Texture node) is applied 32 times (Maximum Iterations) with a uniform UV shift along the points on a Vogel Disk controlled by the blur Slider parameter node (adjustable via the Parameters panel in the UnigineEditor).

The Loop Begin node has the only variable Texture Sample float3 vector. The Maximum Iterations corresponds to the desired number of samples and is set to 32.

The logic of each iteration lays between the Loop Begin and Loop End nodes. Each time the following steps are performed:

  • The Index of the current iteration and the number of all iterations are passed to the Vogel Disk node providing a uniform UV shift.
  • The UV shift is multiplied by the blur value (divided by 10), i.e. the intensity of blur is changed.
  • The resulting UV shift is added to the texture coordinates (Vertex UV 0 node).
  • The RGB value sampled from the texture is added to the previous Texture Sample value and passed to the Loop End node as the result of this iteration.

Thus the Texture Sample value is iteratively increasing up to the last iteration.

The result of the Add node is also connected to the Divide node which performs color intensity reduction (divides the resulting value by the number of loop iterations - increments of color values).

Last update: 18.02.2022
Build: ()