This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Parallax Delta Depth Node


Description

This node calculates the UV offset for a certain UV channel. This channel should then be subtracted from the UV of the texture to which the parallax occlusion mapping is to be applied.

Notice
In most cases it's enough using the Parallax Occlusion Mapping node.
  • Data View Tangent Space - a View vector in Tangent space should be connected here.
  • Data UV - input UV to which the parallax effect is to be applied.
  • Data Max Layers - number of parallax layers, when we look at the surface at a steep angle. Higher values increase quality but reduce performance.
  • Data Min Layers - number of parallax layers, when we look at the surface orthogonally. Higher values increase quality but reduce performance.
  • Data Noise - noise intensity value for building parallax layers in the [0, 1] range.
  • Data Scale - depth value (in meters) to which the surface is to be deepened visually if the corresponding texel of the heightmap is black.
  • Data Screen Coord - the Screen Coord node should be connected here.
  • Data UV Aspect Ratio - texture aspect ratio. Should be equal to 1, for a square texture.
  • Texture Height - heightmap texture, where R channel stores concavity values. Black - maximum concavity, white - no parallax effect is applied.
Last update: 18.02.2022
Build: ()