This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Expressions

The expressions are used to specify UnigineScript code to be called on some event or on user demand. They can be used to generate various elements used in the material (e.g., textures, texture arrays, unstructured buffers, etc.) or contain other logic.

As a node value you must specify a UnigineScript-based code enclosed in "#{" and "#}". You can also specify a path to an external script file (in usc or h format) or the name of a Script node inside this material.

The syntax is the following:

ULON
Expression name = 
#{
    // UnigineScript code
#}

Or

ULON
Script script_name = 
#{
     // UnigineScript code
#}

Expression name = script_name

Or

ULON
Expression name = "some/path/to/your/script.h"		// script.h consists of some UnigineScript code

When the name of an expression specified as RENDER_* (where * is a name of a render callback) and the current material is set globally or assigned to the main camera, the expression code will be executed automatically at the corresponding stage of the rendering sequence. Materials containing such expressions are called scriptable.

It is possible to call an expression via the runExpression() function of the Material class. The expression’s name must be unique.

Usage Examples#

ULON
Expression RENDER_CALLBACK_BEGIN_SSAO =
#{
        // typical most frequently used parameters passed to the expression when it is called.
        int in_width;
        int in_height;
        int in_depth;
        Material in_material;

        // get a temporary texture
        Texture texture = engine.render.getTemporaryTexture(in_width, in_height);


        // set the modified texture as albedo texture of the material
        in_material->setTexture("albedo", texture);
#}
Last update: 13.12.2021
Build: ()